Tivemos a honra de entrevistar um veterano no ramo de narrativas para videogames e RPG, Richard Dansky! 😀

O SBGames foi alegria pura. Além da exposição de jogos, Game Jam, encontro com desenvolvedores nacionais e internacionais, foi possível aprender muito com as palestras e entrevistas. Dansky é um escritor no ramo de jogos, iniciando sua carreira com nada menos que RPGs na White Wolf, escrevendo títulos super fodas como Vampiro: Idade das Trevas e diversos clanbooks. E não para por aí! Também teve uma participação ativa como escritor de mais de 40 títulos de videogame, incluindo jogos da série Tom Clancy (de Ghost Reckon a Splinter Cell), Rainbow Six e Far Cry. Tenho um carinho especial principalmente porque Vampiro: Idade das Trevas foi meu primeiro livro de RPG, então conhecer e conversar com ele foi sensacional 😀

A entrevista está em inglês, porém irei fazer um pequeno resumo dos assuntos abordados logo abaixo. Um super agradecimento à Bruna Aurélio, que foi a co-produtora da entrevista (e uma super anfitriã <3) e à Helena Teixeira, nos apoiou com as câmeras e foi nossa segurança particular 🙂

Iniciamos a entrevista perguntando de onde veio essa paixão por escrever especificamente para games. Danky nos contou que desde criança, na escola, tinha interesse principalmente por criar mundos. Quando entrou na universidade começou a levar isso a sério e participou de grupos de escrita para melhorar suas habilidades. Nessa época, por indicação, teve a oportunidade de trabalhar profissionalmente com narrativas para RPGs, escrevendo para o livro Aparição: O Limbo na White Wolf (off topic: esse livro é demais!). O que mais gostava era possibilitar interações entre jogadores dentro de um mundo ou universo que ele havia criado.

O segundo tópico foi os principais desafios para um escritor da midia de jogos, por se tratar de um material diferente de livros ou filmes.
O principal desafio, segundo Dansky, é deixar o jogador ser o herói. Muitas vezes temos várias ideias que nos aparentam brilhantes para um contexto, e acabamos escrevendo detalhes demais, que impedem a interação do jogador. Vemos jogos que forçam o personagem a fazer exatamente o que está escrito, algo bastante frustrante, portanto é preciso dar uma certa liberdade ao jogador e resistir a tentação de detalhar demais.
Em jogos de videogame, quem cria o timing da aventura, o drama pessoal e a execução em sí é sempre o jogador. É essa interação que irá contar para a diversão do seu público, portanto não os force a fazer coisas especificas, e não preencha todas as lacunas com palavras (“don`t fill every space with words”).

Dos melhores livros de RPG já feitos
Dos melhores livros de RPG já feitos

Perguntei sobre a diferença de escrever para livros ou quadrinhos e para games, sejam esses eletrônicos ou analógicos.
Nos games, a história em sí não existe sem o jogador. Cria-se partes, fragmentos de um mundo, personagens, poderes, regras, mas é o jogador que irá criar uma real trama através da interação com esse mundo. Tanto em videogames quanto em RPGs, os NPCs não irão falar, o Boss não irá morrer e o mundo não será salvo sem que o jogador interaja. É ele quem dará o ingrediente especial e isso é a razão de cada jogo ter uma história diferente, por mais linear que seja, já que temos pessoas diferentes jogando.
Cada mídia apresenta seu conteúdo de maneiras específicas à ela, portanto o escritor deverá saber o quê e para quem está escrevendo, quais as necessidades do público, respeitá-las e entendê-las antes de botar a mão na massa e criar o conteúdo propriamente dito.

Afunilando ainda mais, questionei a respeito das principais diferenças entre jogos de videogame e RPGs de mesa na visão de escritor.
Por RPGs possuírem um mundo aberto, todos os elementos criados pelo autor tem como objetivo auxiliar o jogador a expandir seu próprio mundo. O jogador irá fazer uso das informações para criar elementos divertidos e interessantes para serem utilizados por ele. RPGs são criados para os jogadores transportarem para suas próprias histórias, como pilares de apoio e não um caminho concreto.
No caso de videogames, é uma versão um pouco mais fechada disso. A linearidade é maior, porém o jogador deve gostar e querer seguir o caminho proposto e sentir que o que está fazendo é a coisa certa, e não apenas seguir aquilo porque o jogo “mandou”.

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