Tom Clancy's Ghost Reckon: Future Soldier
Tom Clancy’s Ghost Reckon: Future Soldier

Pedi a Dansky para citar algum exemplo onde foi possível guiar o jogador à ação sem precisar limitá-lo com barreiras invisíveis.
Em Tom Clancy’s Ghost Reckon: Future Soldier, o personagem desembarca na praia de noite e deve seguir adiante. Se ele voltar para o oceano, não tem nenhum tipo de interação. Para guiar o jogador, Dansky auxiliou também na parte do design do jogo (level design) através de sua narrativa. Na direção da praia haviam pessoas, luzes, ação e todos os atrativos visuais, como um chamariz. Na direção do oceano era tudo mais escuro e sem graça, portanto a narrativa visual atraia a atenção imediatamente para a praia.

Ainda no quesito de colaboração entre profissionais de várias áreas em um jogo, e;e comenta que é comum um trabalho em equipe de diversas áreas, tanto para receber um feedback em relação à histórias quanto para criar algo em conjunto, como no caso da praia. Cada profissional é uma pequena engrenagem de uma máquina enorme, que deve funcionar perfeitamente.
Um exemplo disso é o fato de algo tão simples quanto uma linha de diálogo precisar passar por cerca de 20 profissionais desde sua concepção até sua aplicação no jogo. Inicialmente o escritor irá transcrevê-la, mas ela será aprovada por várias equipes, precisará ser animada, dublada, etc. Isso mostra a importância da interação entre equipes.

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Por último, pedi a ele alguns conselhos para escritores que pretendem se aventurar na indústria de jogos.
A primeira coisa é ter uma participação ativa na comunidade de escritores da indústria, seja ela local ou internacional. Para tal, entrar em associações como o IGDA, participar de conferências nacionais (como SBGames) e internacionais (como GDC) e tirar o maior proveito possível do networking é algo essencial. Nesses eventos e encontros, trocar contatos e e-mails irão ajudar a participar mais ativamente dos grupos de escritores e irá possibilitar recomendações futuras para trabalhos na indústria.
A segunda coisa parece óbvia, mas é escrever para jogos. Pratique fazendo narrativas em protótipos, participe de Game Jams, ofereça seu trabalho a jogos independentes que estejam precisando de autores para saber exatamente como funciona a indústria e o processo de escrever para jogos em sí, para compreender quantas pessoas irão trabalhar em cima de suas narrativas. Isso irá ajudar não apenas na parte da compreensão da indústria, mas também irá aumentar seu portfolio.
Uma vez que possua algumas obras, mostre seu portfolio aos quatro ventos, se envolva e deixe claro que sabe trabalhar especificamente para jogos e entende quais as necessidades da escrita para essa midia.
Dansky disse que costuma pedir ideias para diálogos sistemáticos quando contrata novos autores. Por exemplo, pedir 20 variações de uma fala como “Acertei ele”. Isso ajuda a ver como o autor irá comunicar uma informação.

Bruna, Dansky e eu \o/
Bruna, Dansky e eu \o/

E por último, Richard Dansky é super acessível! Foi um amor de pessoa, não se assustou com a gente stalkeando o coitado e tivemos vários momentos divertidíssimos conversando com ele e a esposa (que também é uma querida). Acho incrível a humildade e boa vontade de receber os fãs, então aproveito a chance para agradecê-lo por tudo. Thank you so much, Richard! You’re the best 😀

Quem quiser conhecer mais sobre o trabalho dele é só acessar o site oficial aqui e obrigada por nos acompanhar! n__n

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