Quem são? Onde vivem? O que comem?

Você conhece quem são os profissionais por trás da criação de um jogo e como é realizado esse trabalho?  Essa postagem é para matar a curiosidade de quem não conhece ou quer seguir a carreira na indústria de jogos. Futuramente pretendo entrevistar outros profissionais da área como programadores, artistas 2D e 3D, roteiristas, sound designers, animadores, entre outros, para falar um pouco sobre o que fazem e suas experiências.
Vou começar pela carreira de Game Designer porque, além de ser a profissão que quero seguir, não é tão conhecida pelo público ou pelo nome pode ser confundida com outras áreas. Entrevistei os game designers Thais Weiller, da Black River Studios, em Manaus, e Marcos Venturelli (Rogue Snail) para falar um pouco sobre o que faz um GD, suas experiências e dicas para os futuros profissionais da área.
Thais Weiller
Thais Weiller
GG: Quais são as suas experiências na área de games?
TW: Trabalho com jogos há mais de cinco anos e tenho um mestrado pesquisando game design.
 MV: Sou designer há 8 anos e lancei 15 jogos, entre eles Chroma Squad, Dungeonland e Relic Hunters Zero. Fundei a Critical Studio no Rio de Janeiro, e hoje sou independente sob a marca “Rogue Snail”.
GG: Qual é a função de um Game Designer?
TW: O game designer no desenvolvimento de um jogo é análogo ao arquiteto de uma construção. Ele cria os fluxos, mecânicas, funcionamentos.
 MV: O GD é responsável por criar as regras do jogo e garantir que a apresentação e feedback visuais e sonoros trabalhem todos juntos para a melhor experiência possível do jogador. É a pessoa que vai definir quão alto o Mario pula, quão rápido ele acelera do repouso até a velocidade máxima, define que pegar 100 moedas vale uma vida extra, que um “power-up” faz o Mario crescer, e todas as outras coisas do tipo.
Marcos Venturelli
Marcos Venturelli
GG: Por que você decidiu seguir a carreira de GD?
TW: Entender a interação jogo/jogador é uma coisa que sempre me fascinou. Trabalhar com isso até hoje parece um pouco mágico.
 MV: Como GD eu consigo botar em prática todas as habilidades que eu aprendi ao longo da minha vida, e sempre há algo novo e interessante para aprender. É uma forma de arte incrível que junta design, programação, escrita, música, artes plásticas, animação…
GG: Qual projeto que você mais gostou de trabalhar e por quê?
TW: Cada projeto eu tenho um carinho especial por um motivo diferente, mesmo os curtinhos e que acabaram não tão bem acabados.
 MV: Chroma Squad. Aprendi com a equipe da Behold a colocar os seres humanos em primeiro lugar (tanto os humanos na sua equipe quanto os que vão jogar o seu jogo), a ser otimista e a viver o presente da melhor forma possível. Pra mim Chroma Squad é um jogo verdadeiro, saiu com a cara e a alma de quem trabalhou nele, e isso é muito mais importante que qualquer review de jornalista, falha, lista de features, ou aspecto técnico da profissão. Se eu puder passar o resto da minha carreira fazendo jogos como Chroma Squad e tendo dinheiro e tranquilidade pra fazer um lanche no meio da tarde e pular na piscina, vai ser uma boa carreira.
 Finding Monsters
GG: Como anda o mercado de games para quem quer se tornar GD?
TW: Não é fácil entrar e se consolidar no mercado de jogos, nem hoje, nem há dez anos atrás. Mas tem espaço para todo mundo sim, só não é dinheiro fácil como alguns investidores acham haha.
MV: Como sempre andou – as chances de ser contratado como GD por uma empresa mediana sem nunca ter feito um jogo são praticamente nulas. Se você quer ser designer, precisa começar a fazer jogos agora, mesmo que não saiba programar (jogos de tabuleiro estão aí pra isso), e estudar sempre, e muito.
GG: O que é necessário para se tornar um bom GD?
TW: Uma mente criativa e analítica ao mesmo tempo. Cada especialidade e projeto precisa de mais caracteríscas e conhecimentos, mas de forma geral essas são as duas características mais importantes.
 MV: Um bom GD é um profundo especialista em design, mas um generalista que é capaz de se virar basicamente com todas as outras disciplinas (arte, programação, som, roteiro, etc). Acima de tudo, é alguém que não tem medo de errar, não tem vergonha de dizer “fiz isso e ficou ruim, vamos refazer”, e que está sempre procurando entender as pessoas – como elas pensam, como elas vivem, como elas jogam.
Relic Hunters Zero
GG: Qual(is) dicas(s) você dá para quem quer seguir a carreira?
TW: Saiba ouvir feedbacks positivos e negativos e não desista.
 MV: Faça jogos, faça mods de jogos que você gosta, faça jogos de tabuleiro, faça tudo que vier na sua cabeça – mas TERMINE. Chegue em um ponto em que é possível dizer com alguma confiança que “está pronto”, mesmo que seja bem ruim. Daí faça mais coisas, e termine todas elas também. De preferência comece com coisas simples e curtas (até porque elas vão ficar ruins mesmo).
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