O jogo de RPG fez um retorno surpreendente à cultura dominante.

Este texto é uma tradução adaptada do artigo de Ethan Gilsdorf para o The New York Times.

Não faz muitos anos que Dungeons & Dragons quase foi deixado para morrer.

O RPG de mesa já foi “uma das marcas de fantasia mais legais e significativas do planeta”, disse Nathan Stewart, que administra D&D na Wizards of the Coast, a subsidiária da Hasbro que fabrica o jogo. Mas quando ele foi contratado em 2012, ele disse: “era realmente óbvio que a edição atual de Dungeons & Dragons não era onipresente. Nem todo mundo estava adorando”.

Os jogadores do auge dos anos 1970-1990 cresceram e seguiram em frente. As gerações mais jovens, adotando videogames e smartphones como seu escapismo de escolha, pareciam indiferentes ou entediadas pelo mundo fictício de espadas e feitiçaria de D&D, regras labirínticas e dados poliédricos.

“Meu principal objetivo era ajudar essa marca gloriosa a recuperar sua glória”, disse Stewart, que cresceu jogando D&D e seus parentes digitais, como Baldur’s Gate e Neverwinter Nights. Ele ingressou na Wizards of the Coast, com sede em Renton, Washington, depois de mais de uma década trabalhando em marketing de marca para videogames como Madden NFL e Backyard Sports e para empresas como Xbox e Rockstar Games.

Agora D&D parece ter sido ressuscitado por um necromante de nível 17. Ele comemora seu 45º aniversário este ano e está atraindo uma base de fãs mais diversificada. Você pode ver seu alcance em plataformas de transmissão ao vivo como a Twitch; nas salas de aula, consultórios de terapeutas, salas de estar e bares; e em programas como Stranger Things, da Netflix, que tece tropos e monstros de D&D como o Demogorgon e o Devorador de Mentes em seu enredo.

“Nós adorávamos jogar jogos de mesa enquanto crescíamos, e ainda gostamos, então é extremamente empolgante saber que a série está atraindo mais crianças interessadas em D&D”, escreveu por e-mail Matt Duffer, que criou Stranger Things com seu irmão gêmeo Ross Duffer.

Matt Duffer atribui a “experiência tátil e social” como parte integrante do retorno de D&D. Ross acrescentou uma versão diferente: “Achamos que parte disso se deve à nostalgia, e parte é porque as pessoas estão procurando uma maneira de se conectar que não envolva um computador ou telefone”.

A Wizards of the Coast se recusou a compartilhar números de vendas detalhados, mas disse que 2018 foi o quinto ano consecutivo de crescimento de dois dígitos para D&D e seu melhor ano de vendas de todos os tempos. Muitos dos livros de regras do jogo chegaram às listas de mais vendidos. 

“D&D está nesse lugar agora”, disse Jim Zub, escritor e artista baseado em Toronto. “Todo mundo está super empolgado e entusiasmado com o hobby e com os jogos em geral”. Agora é um momento ocupado para Zub. Ele é um dos autores da série Dungeons & Dragons “A Young Adventurer’s Guide”, cujo objetivo é apresentar aos jogadores mais jovens os conceitos do jogo. Os dois primeiros títulos, “Monsters & Creatures” (Monstros e Criaturas) e “Warriors & Weapons” (Guerreiros e Armas), foram lançados em julho, e o próximo da série, “Dungeons & Tombs” (Masmorras e Tumbas), será lançado no final deste mês. Ele escreveu vários romances gráficos de D&D, incluindo um spin-off de “Rick and Morty vs. Dungeons & Dragons” em colaboração com o romancista de fantasia Patrick Rothfuss, e ele tem uma mão no jogo de RPG “Dungeons & Dragons vs. Rick and Morty” que será lançado em 19 de novembro.

“Dungeons & Tombs”, lançado no final deste mês, é o mais recente da série Dungeons & Dragons “A Young Adventurer’s Guide”, destinada a apresentar os jogadores mais jovens ao jogo.

Vários fatores – alguns projetados, outros orgânicos – levaram ao renascimento do D&D. A primeira foi a decisão da Wizard de reiniciar seu sistema de regras. A quinta edição do jogo, ou “5e”, foi lançada há cinco anos e enfatiza a narrativa e o role-playing. O objetivo não era apenas cortejar jogadores antigos cujo hábito de D&D havia caducado, mas atrair recém-chegados curiosos que estavam desanimados com sua reputação de nerd.

“Eu queria ter certeza de que alguém que jogou D&D nos anos 70 e 80 pudesse jogar esta edição e parecesse o mesmo jogo”, disse Jeremy Crawford, o principal designer de regras de Dungeons & Dragons.

Crawford, que é gay, também queria que as novas regras refletissem a diversidade racial, étnica, de gênero e sexual de seus jogadores. Chega de donzelas cisgênero em perigo, seminuas em biquínis de cota de malha. Seu grupo de aventureiros pode conter uma feiticeira elfa lésbica, uma lutadora anão de pele marrom e um ladino meio-orc não-binário. E disse:

Assim como em nosso mundo, a humanidade é maravilhosamente diversificada. Queríamos ter certeza de que as pessoas lembrassem que isso também é verdade nesses mundos de fantasia.

“‘O quê, existem mulheres negras [no jogo]? Alguém como eu pode existir em um jogo de fantasia?” Tanya DePass lembra de pensar quando viu as novas regras. Fundadora e diretora da ONG I Need Diverse Games, com sede em Chicago, DePass também faz parte de “Rivals of Waterdeep”, um programa na Twitch no qual jogadores não-brancos e LGBTQIA+ transmitem seus jogos ao vivo. “Não eram apenas pessoas loiras e musculosas de olhos azuis”, disse ela. “O paladino parecia comigo””

Tanya DePass é a fundadora e diretora da organização sem fins lucrativos I Need Diverse Games e jogadora do programa de D&D “Rivals of Waterdeep”. Imagem: David Kasnic para o The New York Times

A integração da cultura geek também ajudou D&D. Ninguém precisa “se preocupar com coisas idiotas que não são legais”, disse Zub. “Hobbies com os quais você poderia ter ficado um pouco envergonhado, agora nós jogamos orgulhosamente”. Game of Thrones, livros e filmes de O Senhor dos Anéis, todos popularizaram a narrativa fantástica e ensinaram nomenclaturas arcanas como orcs e aço valiriano para uma circulação mais ampla. O programa da CBS The Big Bang Theory retrata suas estrelas jogando D&D. Celebridades que vão de Stephen ColbertAnderson Cooper a Joe Manganiello e Deborah Ann Woll citam a influência de D&D em suas psiques adolescentes e afirmam a influência positiva do jogo sobre eles.

Você pode jogar D&D em um luxuoso castelo inglês do século XIV – mas até as redes de fast-food estão entrando no jogo: no mês passado, a Wendy lançou sua própria paródia no estilo D&D chamada Feast of Legends.

A rainha Wendy parece que lutaria até a morte por um hambúrguer no RPG de mesa de fantasia Feast of Legends. Imagem: Bonnie Burton/CNET

Tudo isso ajudou a normalizar D&D. Ninguém mais precisa se sentir um pária, sozinho com seu “Manual de Monstros” e miniaturas.

Ser capaz de ver sessões reais de D&D na internet, algumas com celebridades, tem sido fundamental para o crescimento de D&D. “Durante muito tempo as pessoas não entendiam o que era o jogo”, disse Matthew Mercer, um mestre de masmorras de Los Angeles (o principal contador de histórias e árbitro de regras do jogo), para a Critical Role, uma websérie que apresenta dubladores como ele jogando. Observando outras pessoas jogando e vendo como pode ser fácil executar seu próprio jogo, disse Mercer, os espectadores “percebem o quão divertido é”. Uma métrica da popularidade do programa: seus fãs, chamados de “critters”, arrecadaram US$11,4 milhões na última primavera para financiar uma adaptação animada de Critical Role (The Legend of Vox Machina, disponível na Amazon Prime Video), tornando-o o projeto de filme/vídeo mais financiado na história do Kickstarter.

“Quão estranho é viver em uma época em que você pode ser um jogador profissional de D&D? Isso é maluco para mim. Mas é aí que estamos”, disse Travis McElroy, de Cincinnati. Seu podcast The Adventure Zone – que mostra ele, seus dois irmãos e seu pai jogando D&D – foi baixado mais de 150 milhões de vezes, disse ele. O podcast evoluiu em performances no palcos dos Estados Unidos e na base de um próximo jogo de tabuleiro que eles estão desenvolvendo. A terceira graphic novel da família, The Adventure Zone: Petals to the Metal, está prevista para ser lançada em julho.

Imagem: MacMillan | Entertainment Weekly

Outro fator: jogadores mais velhos que voltaram ao jogo, ensinando seus filhos a jogar. “Não são coisas satânicas com as quais nossos pais se preocuparam”, disse Matt Forbeck, que joga com seus cinco filhos. Um veterano da indústria de jogos e um romancista de 30 anos, ele escreveu a série Escolha um caminho de D&D chamada Endless Quest, incluindo dois novos títulos, Dungeons & Dragons: The Mad Mage’s Academy (A Academia do Mago Louco) e Dungeons & Dragons: Escape From Castle (Escapando do Castelo).

Terapeuticamente, D&D surgiu como um poderoso feitiço de cura para aqueles que lutam com ansiedade social, autismo e TDAH. “Por que desenvolver habilidades em torno de ser social tem que ser chato ou irritante? Deve ser divertido”, disse Adam Johns, terapeuta que, com Adam Davis, fundou a Game to Grow, com sede em Seattle. Eles desenvolveram um jogo de RPG de fantasia personalizado, chamado Critical Core, para ajudar pessoas no espectro do autismo. Ninguém usa um jogo cruel como o Monopoly para tratar a ansiedade social, mas a jogabilidade colaborativa de D&D pode fazer maravilhas.

“Na esteira do nosso vício tecnológico, deixamos nossas tradições de contar histórias para trás”, disse Davis. D&D, acrescentou ele, pode ser uma “maneira acessível e fascinante de obter conexão humana, onde podemos trabalhar em direção a um objetivo comum”.

Imagem: David Kasnic para o The New York Times

O que não quer dizer que o mundo de fantasia de D&D seja perfeito. DePass encontrou jogadores que questionam a precisão histórica de seus personagens de pele marrom ou cabelos crespos. A resposta dela? “Eu tenho uma espada flamejante e um lobo falante. Por que isso é um problema para você?”.

Em última análise, seu interesse ou paixão por D&D “não tem nada a ver com seu gênero ou sua raça”, disse Marisha Ray, membro do elenco e diretora criativa da Critical Role. (Ela e Mercer se conheceram através de D&D e são casados.) Em vez disso, ela disse, trata-se de se sentir bem-vinda e o jogo parecer acessível. “Muito dessa aceitabilidade vem de colocar o poder do contador de histórias nas mãos dos jogadores”.

D&D pode mudar o mundo real? Ray pensa assim. “Dizem que você não conhece alguém de verdade até andar um quilômetro e meio no lugar deles”, disse ela. “Acho que Dungeons & Dragons é a realidade aumentada perfeita para exercitar isso”.


Fonte: The New York Times

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