Um bug simplesmente hilário.
“Hey, você. Finalmente você acordou”.
Se você já jogou The Elder Scroll V: Skyrim – sem utilizar mods que alterem a abertura do jogo – você provavelmente já ouviu essas palavras. Você talvez já tenha até visto almofadas com essas palavras. Afinal, essas são as primeiras palavras que você ouve no jogo, enquanto está amarrado e preso, jogado na parte de trás de uma carroça que leva você e vários prisioneiros em direção ao bloco do carrasco.
Essa cena, com os rebeldes explicando que você foi confundido com um deles enquanto atravessava a fronteira, e que agora sua cabeça está prestes a ser arrancada dos seus ombros pelos Imperiais, foi muito mais difícil de criar do que vocês imaginam. Nate Purkeypile, um artista que trabalhou em Skyrim, Fallout 3 e 4, em seu tempo na Bethesda, explicou algumas das dificuldades que a equipe encontrou em seu Twitter.
Uma vez que a cena inteira é fisicamente simulada, qualquer mudança no ambiente poderia afetar a carroça. Até mesmo pequenas mudanças.
Talvez a estrada fosse muito esburacada. Talvez fosse um bug da física. Talvez alguém tenha colocado acidentalmente uma pedra muito próxima da estrada.
Em um momento do desenvolvimento do jogo, a carroça não apenas estava desviando de sua rota, mas sacudindo violentamente antes de sair voando pelos céus como se tivesse sido arremessada por um gigante. “Alguma coisa estava dizendo para a carroça dar o fora daquela estrada”, ele escreveu. “E o negócio é que isso não estava acontecendo o tempo todo. E ninguém fazia ideia do que estava acontecendo no começo.”
Eventualmente, eles descobriram como corrigir o “inseto” responsável por arremessar a carroça pelos ares. Quando a equipe percebeu que não era possível pegar uma abelha – abelhas são ingredientes para poções em Skyrim – isso foi resolvido mudando a forma de colisão com que elas haviam sido programadas.
Só que o tipo de colisão colocado nelas não apenas fez com que elas pudessem ser coletadas. Ele também fez com que elas pudessem colidir com as coisas. O que significa que a abelha se tornou uma força da natureza impossível de mover. E o que será que acontecia quando uma abelha passava pelo caminho da carroça? A carroça tentava descer pela estrada. A abelha não se movia. E então a carroça voava!
Isso também causou outras consequências, conforme o designer de mapas de Skyrim, Joel Burgess fez questão de ressaltar. Em um momento, abelhas foram programadas para seguir qualquer personagem que carregasse mel em seu inventário. Com a colisão de abelhas ligada, o jogador podia ser cercado por elas, ficando preso em uma jaula de abelhas. “Está carregando mel? Pode parar, você vai para a prisão das abelhas”.
Purkeypile utilizou a saga da abelha para exemplificar como jogos de mundo aberto podem ser difíceis de criar. “Sempre que você conserta uma coisa, acaba quebrando outra. E isso é especialmente verdadeiro em jogos de mundo aberto. Apesar disso, essa interconexão de todos os sistemas acaba fazendo com que eles sejam super interessantes”.
Fonte: PC Gamer
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Débora é musicista, professora de artes, pesquisadora de sociologia de gênero. Autoproclamada otaku-não-fedida e gamer casual. A alcunha de Liao veio de um site aleatório de geração de nomes japoneses (Liao é chinês, mas tudo bem).