Segurem seus corações para um post super polêmico abordando sobre nada menos que a franquia The Legend of Zelda, incluindo criticas ao aclamadíssimo Ocarina of Time! Preparem-se para um post SUPER LONGO que mais parece uma novela da Globo, com momentos de tensão, alegria e tristeza (mas que ninguém fica grávida no final – até onde sei).

Quem conhece o Egoraptor? Este rapaz é um gamer e artista muito habilidoso, que cria videos super engraçados sobre jogos famosos, e há alguns anos iniciou uma série chamada Sequelitis, onde aborda as falhas e acertos de game design ligando franquias clássicas e suas sequencias. Amo o trabalho dele (e diga-se de passagem, a Batata é tão fã, mas tão fã que stalkeia ele em tudo quanto é evento que vai :D) porque ele tem análises inteligentes de vários aspectos que muitas vezes nos passam despercebidos por se tratar de jogos que gostamos tanto. Este video em particular é um exemplo perfeito disso e pode ser visto abaixo. Como está em inglês, vamos acompanhar os argumentos principais separados pelos jogos citados.

Tentei não me tornar igual o gordinho do início do vídeo e abrir minha mente às críticas contra Ocarina of Time, que estará sempre no meu coração. Foi por muitos e muitos anos meu jogo favorito indiscutivelmente, que tomou inúmeras tardes da minha infância enquanto estava jogando, desenhando e pensando nas batalhas épicas que eu havia vencido. Quando tinha uns 8 anos cheguei a dirigir uma peça de teatro (e logicamente me dei o papel principal de Link) e fiz até meu próprio quadrinho (saca só a pérola!):

A jovem Alice aprontando altas confusões com uma galerinha da pesada!
Alice aprontando altas confusões com uma galerinha da pesada!

Meu carinho pela franquia, em especial OoT, sempre se manteve mesmo com o passar dos anos e jogando muitos outros jogos de qualidade supostamente superior. Apesar de tudo, entendo e concordo com muitas coisas ditas pelo Egoraptor, por mais que isso faça meu coraçãozinho gelado tituberar. É uma análise bem polêmica, mas peço que todos se esforcem para ao menos tentar entender os pontos apresentados no video.

The Legend of Zelda: A Link to the Past

zelda_alttp

Este sim é um belo clássico. Os dois primeiros jogos da série (The Legend of Zelda e The Legend of Zelda II: The Adventure of Link) fizeram bastante sucesso, mas nenhum deles bateu A Link to the Past. Uma das principais diferenças para o primeiro jogo foi que agora a história tinha um propósito e estava muito melhor delineada, com explicações lógicas sobre motivos e reações do que acontecia naquelas terras.

O aspecto do mundo aberto ainda se mantinha, dando uma boa liberdade ao jogador para explorar os locais, destruir vasos dos outros, cortar plantas, etc. A parte negativa, segundo Egoraptor, é justamente ter quests específicas demais que limitam esta exploração, onde é necessário fazer um monte de eventos para chegar ao que é pedido e ainda numa sequencia previamente apontada pelo mapa. É como se o jogo te levasse pela mão num tour ao invés de deixar você aproveitar no seu próprio tempo nas áreas que quiser.
Mas ainda assim, a percepção de como você explora este mundo é dita como algo muito positivo por não te obrigar a focar apenas em uma única coisa (combate ou exploração). Vou apontar outros pontos positivos nas análises dos outros jogos da franquia a seguir.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

zelda_oot_kokiri

É uma unanimidade dizer que OoT foi uma masterpiece! Os gráficos, trilha sonora, arte, jogabilidade e história (fora um monte de outras coisas) fizeram dele um clássico que todo ser humano deveria jogar. Ainda assim, Egoraptor aponta algumas coisas que vão doer, mas precisam ser ouvidas. Se eu aguentei, vocês também conseguem!

Muitas vezes a mudança de 2D para 3D pode cagar lindamente um jogo (alovose Sonic). No caso de Zelda, a vantagem é que já era quase tecnicamente 3D, já que se andava para todos os lados e se enfrentava inimigos e desafios com alturas diferentes. É como se o eixo Z existisse virtualmente no conceito do jogo, mas apenas não estivesse aplicado.
Mas o 3D verdadeiro atrapalha em alguns aspectos: Não era mais possível ver todo o cenário, e os inimigos que ficavam em niveis diferentes de altura, como morcegos, precisavam ser vistos e acertados diretamente agora. E qual a solução para isso? Sim, o Z Target!

zelda_oot_z-target

Ahá, agora consigo ver meus inimigos, ter foco e posso bater neles individualmente! Parece bom, hein! Os prós do Z Target são justamente os que envolvem o combate, pois foi possível um aprimoramento enorme, tornando as lutas uma parte complexa e muito divertida. O foco também possibilitou diferentes métodos de enfrentar os vilões e a criação de tipos de inimigos nunca antes feitos na série, dando cores novas à franquia. Maaaas como nem tudo são flores, isso também pode atrapalhar muito a entender o que está acontecendo ao seu redor, segregando a parte do combate e da exploração – coisa que não era feita nos jogos anteriores. Isso trouxe uma desconexão do resto do jogo e do cenário, que por muitas vezes tirava a imersão do jogador.

zelda_oot_iron_knuckle

O principal ponto negativo do gameplay é em relação às esperas. E parando para pensar, tenho que concordar com o Egoraptor parcialmente. As mecânicas de dificuldade são mascaradas com a espera: calcular o tempo certo para atacar alguma coisa ou pular de uma plataforma parecem difíceis, quando na realidade não são. O complicado é que esta é a base para vencer praticamente todos os desafios, e a repetição acaba cansando após algum tempo. Um dos poucos inimigos criativos, segundo ele, é o Iron Knuckle – que eu achava super difícil de derrotar mas adorava (observem aquela parada amarelada na parte superior do meu lindo desenho ali em cima, que aquilo era pra ser um Iron Knuckle). Ele é praticamente responsivo às suas reações e você ainda pode guiá-lo até colunas de pedra para que ele as quebre, com vários corações saindo delas (!?). Isso significa que é preciso estar a par da área a sua volta ao mesmo tempo que o enfrenta, retornando à ideia de exploração e combate serem interligados. Vemos esta estratégia se repetir com ninguém menos que Ganon, que também pode ser atraído para acertar os destroços do castelo (que foi construído com muito amor pra sair tanto coração dos escombros HUR HUR HUR :D).

zelda_oot_open_chest

A reclamação da espera não é apenas na parte do combate, mas no jogo como um todo, que tira o interesse do jogador em explorar as coisas pela preguiça de esperar um certo evento acontecer. Egoraptor aponta que vemos a demora para praticamente todas as coisas: esperas em cutscenes, abrir portas, barulhos, esperar o Link levantar depois de tomar uma porrada e abrir baús. Neste último caso discordo, porque para mim a simples mecânica da espera tornava mais dramática a descoberta do que tinha dentro. O suspense de abrir o baú era enaltecido com a pequena e famosa cutscene, finalizando com o “tanananããã!”. Vai dizer, era super legal!

O fato do jogo ser, para ele, focado em lutas, diminuiu a qualidade do resto das coisas, principalmente nos puzzles. Ainda temos aspectos como empurrar caixas, buscar itens para lhe ajudar a passar alguma parte posterior, mas as ideias são sempre muito recorrentes. Acertar olhos para abrir portas ou um diamante que abre alguma coisa é previsível, já que só é preciso procurar onde estão na sala e atirar. Puzzles deveriam ser alguma barreira ao seu objetivo, mais como algo que você tem já a informação e só precisa botar as peças no lugar e entender como fazer. É a ideia que a diversão vem de resolver o desafio em sí e não da recompensa por tê-lo feito. Isso é algo que ele aponta como muito positivo em A Link to the Past, mas não tanto em Ocarina of Time.

"Soon..."
“Soon…”

Fato do jogo ser 3D atrapalha a entender o que esta à sua volta no cenário, como enxergar as blade traps (ou “lâminas deslizantes”) que aparecem do nada e te derrubam. Quando era em 2D ficava mais fácil de enxergar tudo ao seu redor, mas o fato de precisar usar o Z Target em um inimigo muda a câmera e dificulta muito o entendimento do que está lutando com você. Isso causa uma certa aleatoriedade desagradável nas lutas em lugares que também tem outros elementos em cena.
A parte relacionada a plataformas também perdeu seu desafio, já que ou temos que esperá-las subirem e descerem, ou é só andar reto. O cenário das plataformas muitas vezes parece perigoso, como correr sob a lava da caverna do Dodongo, mas parecer perigoso visualmente não é o mesmo que ser perigoso para o jogador. Egoraptor até sugeriu umas coisas interessantes, como deixar lâminas deslizantes que seguem um padrão, e aí só poder pular quando eles estão longe. Mas na minha opinião, ironicamente isso também seria um desafio de espera que ele tanto critica.

zelda_oot_bongobongo

Baús aparecem magicamente (apontado como algo negativo) após derrotar inimigos ou terminar algum desafio, garantindo um item legal e útil em OoT. Já em ALTTP é possível ver o baú desde que entra na sala, tornando a rota até ele algo emocionante e tentador. Não acho isso seja algo necessariamente ruim, já que ter o baú só depois fazia parecer como uma recompensa por ter feito o desafio, e isso é um bom estímulo para o jogador. O problema é que praticamente toda fase tem um item especial vindo de um baú e a luta contra o Boss sempre tem o uso deste. Isso torna a luta previsível, já que sabemos que para derrotá-lo, é preciso usar o item.
Em ALTTP os itens das dungeons são aleatórios em relação ao que precisará ser usado ali. Às vezes te ajudam na luta contra o Boss, mas muitas vezes é possível derrotá-lo apenas com a sua espada, ou ainda um item encontrado muito antes (seja dentro ou fora de dungeons).

Uma das lutas que particularmente acho das mais interessantes em OoT é a do Bongo Bongo, porque precisamos usar a combinação da Lens of truth para poder enxergar o chefão e as flechas para efetivamente acertá-lo. Outra excessão para o que Egoraptor menciona como falha é a própria luta final contra o Ganon. Quando fui jogar, na primeira vez que ele apareceu e jogou minha Master Sword longe fiz uma belíssima expressão de “bitch, please” e usei a Biggoron sword (que já era minha espada principal) para acertar o rabo do porcão. A outra opção para quem não fez a quest da Biggoron é o martelo, então temos itens diferentes para a luta final.

zelda_oot_ganondorf

Egoraptor diz que a história do jogo é épica e dá um contexto muito bom, mas ao mesmo tempo é a justificativa que o personagem teria para cumprir os desafios, e não a que o jogador tem. Ele diz que o jogador quer explorar o mundo, matar bichos e pegar itens legais, e que o excesso de diálogo torna-se chato e massante. Menciona por exemplo a inconsistência na parte onde Gorons falam que precisam de pedras para comer (e se você quiser provar um delicioso Rock Sirloin, faça nossa receita!), e que apenas saber disso não te dá vontade de tomar uma atitude (afinal o mundo dos Gorons É FEITO de pedra, como está faltando??? HUE), mas se você jogasse em algum momento com um Goron auxiliando e que fosse lentamente enfraquecido porque as pedras estão sumindo iria deixá-lo com mais vontade de ajudar.

Por mais que a ideia do Goron seja realmente boa e aplicável, discordo FORTEMENTE quanto a história tornar o jogo chato.

Nós não jogamos videogames apenas porque queremos matar bichos. Queremos nos sentir imersos em um mundo diferente, queremos entender os problemas e situações desse mundo e efetivamente sentir que fazemos parte da história. Eu amei OoT porque me sentia como o herói, sentia na pele cada pequeno traço do enredo e evoluia com ele. Acho que especialmente por ter jogado com 8 anos de idade, vivi verdadeiramente a responsabilidade do Link ao avançar 7 anos no futuro sem ter tido tempo para evoluir a própria maturidade e precisar ser o responsável por acabar com o reinado de terror imposto pelo “Great King of Evil”. Lembro como se fosse ontem do arrepio que senti na cena onde Ganondorf mostra a triforce do poder logo antes de virar Ganon, soltando um urro de raiva. Ou mesmo da minha surpresa ao descobrir (SPOILER!!) que Sheik era Zelda. Essas coisas são o que diferenciam um jogo genérico de um jogo épico e inesquecível, como Ocarina of Time é para mim.

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Onde será que é meu ponto fraco?!
Onde será que é meu ponto fraco?!

É, o rapaz tacou pau em Skyward Sword, então quem tiver o coração mole, não priemos cânico! Nunca joguei SS, mas tenho uma história triste e decepcionada em relação ao Wii. Prepare-se para o momento desabafo! *música triste, por favor!*

Como sempre fui fãzona da Nintendo, assim que o Wii foi lançado corri para jogar na casa de um amigo, e levei um tiro de desilusão: Não consegui jogar nada do Wii. Mas no sentido literal, de não conseguir fisicamente jogar Wii! O motivo é que todos os jogos considerados bons, como Mario Galaxy, requerem o uso dos dois controles (wiimote e nunchuk), mas como precisam usar movimento não foi possível jogar de nenhuma maneira confortável porque sou canhota.

“Ah, mas é só inverter os controles de posição!” – NÃO, não é! ò_ó

Penso em várias soluções ótimas e que até renderiam mais dinheiro para a Nintendo, como por exemplo possibilitar o uso do Wii Classic Controller em todos os jogos, mas nem isso pode ser feito. Alguns dizem que é “porque aí vai perder a inovação incrível de mexer os braços pra lá e pra cá”, mas entre perder isso e perder um jogo por completo, seria muito melhor tornar essa opção algo viável.
Para ilustrar meu desapontamento, fiz uma tirinha explicando o porquê de canhotos não conseguem jogar:

True story =/
True story =/

Enquanto estava debruçada no chão, tentando me recuperar do choque de nunca conseguir jogar Wii direito, a Nintendo destruiu minha infância, meus sonhos e partiu meu pobre coração uma última vez, com um golpe certeiro e causando uma ferida que nunca cicatrizou… Skyward Sword foi anunciado e…e… Link agora se tornou DESTRO!!! POR QUE, NINTENDO, POR QUÊ?! D:

Isso pode parecer um detalhe bobo, mas NÃO é! Se você faz parte de qualquer tipo de minoria e vê um personagem legal que representa um pedacinho seu, ele será um verdadeiro ícone. Link era meu herói de infância, e um dos motivos de eu amar tanto esse personagem é porque era canhoto como eu. Ele me representava, e ao invés de ver minha sinistrice como um problema, tinha orgulho de poder me sentir imersa em um personagem que brandia uma espada também com a mão esquerda. É um detalhe que pode passar despercebido para alguns, mas que importou muito mesmo para mim e vários outros fãs. Ver isso tirado, uma característica que era tão significativa, criou um ódio e angústia que transformou meu amor quase incondicional pela Nintendo em uma enorme decepção. Foi como se minha empresa preferida tivesse me traído em minha própria casa com o personagem que tinha o maior pedaço do meu coração gamer, que agora não pulsa mais e se tornou uma dura e gelada pedra. *Enxugando as lágrimas*

Pronto terminei meu desabafo! É por esse motivo que nunca botei as mãos em Skyward Sword, então a análise abaixo se resume a apontar o que Egoraptor menciona no video.

zelda_ss_bomb

Segundo ele, pelo simples fato de ser um jogo da franquia Zelda foram aplicadas muitas formalidades e aspectos recorrentes dos jogos anteriores, e esqueceram a parte da inovação. O jogo se tornou uma quest de obedecer ordens dos outros, resumindo suas ações a apontar o wiimote para alguma coisa e ir até lá. Diz que não há grandes desafios que não sejam um repeteco de jogos anteriores, como acertar olhos brilhantes de chefões, coisa que já vimos várias outras vezes. Uma adição positiva foi a maneira de usar as bombas, já que é mostrado um arco apontando onde elas irão cair, ou usá-las como num boliche (que, diga-se de passagem já tinha em OoT com o Bombchu).
Egoraptor compara SS com um garoto riquinho, do tipo que já nasceu em berço de ouro (por ser um Zelda) e tem tudo que quer (já tem a atenção do público), que sabe que nunca vai apanhar do pai (fãs) não importa o quanto apronte (o quão ruim seja). Como se a Nintendo soubesse que o jogo irá vender somente porque é um Zelda afinal, então é como se não fosse preciso melhorar ou inovar em nada porque a formula do sucesso já está no nome do jogo.
Acho que nós, no papel de jogadores, precisamos ser críticos aos jogos independente da franquia. O saudosismo e fanatismo tornou muitos fãs cegos e sem a capacidade de aceitar que algo pode ser ruim mesmo sendo da série que tanto amamos. É quase como se concordar que um jogo não é assim tão bom fosse desmerecer seu próprio amor pela série, quando (na minha opinião) críticas construtivas só tem a melhorar o que está por vir e provam que você é um fã que se importa com a qualidade do que joga.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

zelda_albw_capa

Também não tive a oportunidade de jogar ainda porque não tenho um 3DS (aceito doações :D), mas só ouvi criticas positivas e o gameplay parece muito legal. Ah, pera, isso aí é um Link CANHOTO?! *__*

É uma sequência de A Link to the Past e possui vários elementos similares, dando um aspecto de nostalgia para os fãs antigos da série. Mesmo seguindo a fórmula, Egoraptor afirma que é muito divertido e volta a ter uma inovação que muda completamente o jeito de explorar o mundo por ser possível “entrar” nas paredes.
Não possui mais a demora que ele tanto reclama, e a mecânica integrada faz com que tenham muito mais coisas escondidas, aumentando a curiosidade do jogador na parte da exploração. Isso também muda completamente a abordagem das quests, de descobrir coisas, de como matar chefes, usar plataformas e até mesmo o funcionamento das distâncias entre as coisas.

"Welcome, stranger!"
“Welcome, stranger!”

Outra coisa legal é a compra de bons itens nas lojinhas, coisa que nunca foi muito bem explorada nos jogos anteriores. Isso dá uma função importante aos rupees, que até então não precisavam ser muito coletados, já que serviam apenas para comprar itens já existentes em maiores quantidades (que mesmo assim achávamos por aí cortando matinho e destruindo casas alheias).
Por ter de volta o aspecto de exploração em novos tipos de puzzle, Egoraptor diz que isso traz de volta à importância de querer resolver os desafios pela simples satisfação de tê-los vencido, e não pela recompensa que isso traria. Isso gera uma esperança grande de que ainda é possível inovar na franquia Zelda, e que novos (e bons) jogos estão por vir.

zelda_links

Egoraptor não mencionou dois jogos que tiveram inovação e merecem um “alô” por aqui. O primeiro deles é o Majora’s Mask, certamente a história mais pesadas e sombrias da série, e que envolve uma mecânica foda de poder usar máscaras para se transformar em algo diferente, como um Goron, Deku scrub ou Zora. Isso sem contar nas máscaras comuns, que mudam suas propriedades como correr mais rápido. Cada uma das novas formas funcionava de maneiras únicas e com golpes e ações que podiam ser aplicados de jeitos bem peculiares. Isso criou novos desafios e puzzles onde era preciso se transmutar frequentemente. Fora isso, Majora possui sem dúvida alguma (ao menos para mim) as melhores sidequests de toda a franquia, que aumenta o tempo de vida por nos fazer querer ajudar todos os habitantes de Termina antes do mundo acabar.
Outra menção importantíssima é o Wind Waker. O ponto legal é a maneira em que a exploração funciona, pois o mundo é super gigantesco e aberto, tornando possível viajar por aí pelas várias ilhas legais só para ver o que tem por lá. Ele resgata a vontade de ir ao desconhecido, o espírito aventureiro que Egoraptor menciona estar ausente em OoT e SS.

Bem, acho que é isso! Mesmo com minhas frustrações pessoais, sempre terei esperança de voltar a me surpreender com Zelda, especialmente agora com o Wii U – já que poderei jogá-lo (viva os botões!) 😀

Para você que leu até aqui, obrigada pela companhia!
Para fechar, o que acharam da análise do Egoraptor e o que será o futuro dos jogos da série? E que tipo de mecânicas seriam legais de vermos por aí? Faltou comentar sobre alguma coisa super inovadora em algum outro jogo da franquia? Deixe seu comentário e vamos continuar a conversar \o/

Compartilhe: