Paranoia RPG – Porque “o Computador é seu amigo”

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Pegue as ideias de Kafka, Stalin, Orwell, Huxley, Sartre e dos irmãos Marx. Misture tudo, acrescente grandes quantidades de humor negro e coloque num cenário distópico, onde as neuroses e loucuras da Guerra Fria foram levadas às últimas consequências. Para cuidar disso tudo, chame o “O Computador”, uma inteligência artificial insana que vai proteger e manter os cidadãos felizes, a qualquer custo. O resultado dessa mistura bizarra é o RPG Paranoia.

O jogo se passa num futuro, em que o Computador comanda o Complexo Alpha para preservar os cidadãos contra tudo quanto é tipo de inimigo. O problema é que o Computador não consegue distinguir o perigo real do imaginário. E é claro que os personagens não sabem nada sobre isso….

Em Paranoia, os jogadores são incentivados o tempo todo a mentir, trapacear e trair os seus colegas. Precisam conviver, e sobreviver, à desafios como burocracia insana, hierarquia cruel, ciência sem moral, armas letais e missões suicidas. Mas acredite: isso tudo é extremamente divertido!

Neste RPG, é cada um por si. Todos os jogadores começam como Agentes Atiradores, e ao mesmo tempo são mutantes e membros de sociedades secretas. Só que ninguém pode descobrir seus segredos, e ao mesmo tempo é preciso desmascarar os outros e cumprir as ordens do Computador. Muito simples, né?

A taxa de mortalidade no jogo é tão grande que cada jogador já começa com seis clones de seu personagem. Assim que você morre, seu clone é levado para o local onde o anterior morreu. E o jogo continua de onde parou, só que você tem ‘uma vida à menos’.
Paranoia ilustraçãoPor dentro da Paranoia
O Complexo Alfa é um emaranhado de salas, túneis e gigantescas estruturas debaixo da terra. Para manter o controle de tudo, tudo mesmo, o Computador utiliza uma impossível rede de processos burocráticos, drogas e desinformação para sustentar a utopia de um mundo perfeito e organizado para seus habitantes.

E, para garantir a ordem, o Computador conta com os Agentes Atiradores. Isto mesmo: você, inocente jogador! Sua função é resolver qualquer problema que ameace o Complexo Alpha, como traidores. Eles estão por toda a parte, traidores sujos, infiéis e asquerosos. Traição é única coisa que o Computador não tolera, e utiliza todos os meios possíveis, para eliminar traidores.

E o que é considerado traição? Quase tudo. Não estar feliz, estar sujo, ser comunista, deixar de relatar uma missão, possuir objetos pessoais não autorizados, ser mutante, ser membro de uma sociedade secreta, não respeitar normas de cores, estar com o cadarço desamarrado, faltar com respeito a níveis superiores, fazer falsa ameaça de traição, são alguns exemplos de traição. E traição é sempre punida com morte.

Para facilitar o controle dos habitantes, o Computador criou divisões em cores, que representam o grau de lealdade de um cidadão. O nível de segurança Infravermelho é do cidadão comum. Você, que é um Agente Atirador recém formado, é Vermelho. Em seguida, vem o Laranja, Ouro, Esmeralda, Azul, Índigo, Púrpura e o Ultravioleta. Neste nível de segurança, estão os Altos Programadores, os ‘puxa-saco’, protegidinhos do Computador.

Não espere que sua vida como Agente Atirador seja fácil! Ao iniciar sua missão, você vai receber do Computador instruções incompreensíveis, contraditórias, suicidas e ainda missões secundárias conflitantes com a missão principal. E seus equipamentos poderão ser perigosos, defeituosos ou ‘experimentais’, ou seja, defeituosos e perigosos ao mesmo tempo.

Além disso, há sempre muitas pessoas, inclusive seus colegas Atiradores, armados até os dentes e que adorariam descobrir se você é um traidor! Desmascarar um traidor significa subir de status, ou seja, receber promoções e glórias, ter mais direitos e menos deveres, e poder se submeter a regras menos punitivas. Fique com os dois olhos abertos! Atire primeiro e pergunte depois! Agentes mortos não podem testemunhar sua traição!Paranoia rpgSistema do jogo
Como o Computador é louco e a alegria do Mestre é sempre ver os jogadores matando uns aos outros, é claro que Paranoia valoriza mais à representação do personagem do que as regras ou outras implicações do sistema.

Morrer no Complexo Alfa é facílimo. Por isso é mais importante, mais fácil e mais divertido sair dos problemas sem encher o saco do Mestre. É melhor simplesmente se jogar no chão, pedir clemência e torcer para que isso funcione… além de jogar a culpa no colega, é claro.

Não vá esperando uma aventura longa e heroica em Paranoia. Neste sistema, o melhor é jogar uma sequência curta de aventuras, inclusive porque é pouco provável que vocês sobrevivam tanto tempo. O sistema de combate é chamado Sistema Tático Dramático. É bastante simplificado, e vale mais a interpretação e a imaginação do que atributos e habilidades. Capriche na interpretação, suas ações terão grande influência nas decisões do Mestre.

Para jogar, você só precisa da ficha de personagem e de um D20. As informações necessárias – descrição do cenário e do sistema, conceitos básicos do jogo, criação dos personagens, atributos e perícias, sistema de combate e demais informações disponíveis para o Nível de Segurança Vermelho – constam nas primeiras 27 páginas do livro básico. O resto do livro é de acesso restrito e só está liberado para o Mestre, incluindo a aventura “Para o Exterior com Armas e Câmera”.

A utilização de tabuleiro e miniaturas não é obrigatória, mas pode dar um toque a mais ao sistema dramático. Mas lembre-se: o que vale mesmo é as sua interpretação e a decisão do mestre, por isso solte sua imaginação e jogue sem medo de morrer, pois isso vai acontecer muitas vezes!

E nunca se esqueça: O Computador é seu amigo! Confie no Computador.
Paranoiarpg1edRPG Paranoia
O RPG Paranoia foi escrito por Greg Costikyan, Dan Gelber e Eric Goldberg e publicado em 1984 pela editora norte-americana West End Games. No ano seguinte, o jogo venceu o prêmio Origins Award (o “Oscar” dos RPG, boardgames e cardgames) na categoria Melhores Regras para RPG. E, em 2007, o sistema entrou para o Origins Awards Hall of Fame. Paranoia foi lançado no Brasil pela Devir em 1995.

Em língua inglesa, Paranoia teve cinco edições. As três primeiras foram publicadas pela West End Games (1st – 1984; 2nd – 1987; e a “Fifth Edition” – 1995). A versão brasileira é a tradução da segunda edição. A partir de 2004, o jogo foi republicado pela editora britânica Mongoose Publishing, que lançou o Paranoia XP (2004) e a edição de 25º aniversário (2009). Atualmente, o RPG Paranoia está fora de catálogo, mas ainda é possível encontrar exemplares, além de alguns suplementos, da segunda edição na Amazon.com ($45.98) e da primeira edição na Amazon.co.uk (£42.51)

Quem escreve? Luciana

Jornalista, Relações Públicas, Especialista em Gestão da Comunicação e Mestra em Análise do Discurso. Rpgista de longa data, trekker (Vida longa e próspera!) e whovian (Allons-y!)... Gosto da natureza, de literatura, HQs, cinema, séries de TV, rpg, board games, de música boa (rock and roll) e de nerdices em geral! Adoro preparar quitutes e receber os amigos. Insisto em ser feliz e sou altamente convivível! E amo o Leo - o maridão e personal-particular-chef!!!