Jogabilidade

Composto por 17 capítulos divididos de forma não proporcional entre quatro grandes leveis, a jogabilidade básica parte de um FPS: câmera em primeira pessoa, o analógico direito serve como mira e os gatilhos atiram. O protagonista pode pular e… Só. O essencial para o game funcionar parte desses elementos. Há algumas pequenas modificações de mecânica no decorrer do game – São elas:

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Exploração (Bolas de tinta) – na primeira parte do game o jogador deverá guiar-se a partir das bolas jogadas na paredes, criando as manchas que revelam a paisagem ao seu redor.

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Criação (Bolas de água) – Na segunda parte, as bolas de tinta são substituídas por água. Elas servem para atrair vida e guiar as videiras (que se movimentam como serpentes) para alcançar novas áreas.

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Iluminação (Bolas de tinta) – na terceira fatia do jogo, seus tiros voltam a ser pretos e perdem a utilidade na escuridão, servindo somente como forma de empurrar bolas reluzentes por um rio ou para acionar lâmpadas espalhadas pela floresta densa e hostil, protegendo-o de criaturas mortais.

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Criação – Blueprints (bolas especiais para “planta-baixa”) – na finaleira são inseridos cenários inspirados em plantas-baixas. Você pode criar retângulos ao atirar bolas inexistentes no chão e empilha-los para subir em lugares mais altos.

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Se você tem um PS Move, vai poder tirar o pó dele e usar novamente (FINALLY!). São poucos jogos que possibilitam o uso do recurso de movimento, e a mecânica de “The Unfinished Swan” combinou certinho com o controle, só uma pena que para atirar as esferas na tela não precisa reproduzir essa ação, e sim apenas apertar o “T”. É um pouco cansativo, e zerar em uma sentada certamente vai acabar gerando aquela dor terrível nos músculos do braço, mas vale a pena pela diversão. 😉

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Outra ação importantíssima para intensificar a imersão é usar um headphone. Visto que a audição é quase que crucial no início do game para identificar as coisas ao seu redor, ouvir com mais precisão quando o protagonista passou de um chão de madeira para grama, o barulho de um rio próximo, grilos, sapos e o vento batendo nas árvores é fantástico.

Arte

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O inicio do jogo poderia ser tranquilo inspirado em um quadro abstrato de Pollock. Um cenário vazio, como um painel branco no qual o jogador pode espirrar tinta representa o primeiro momento do game. A arquitetura e os objetos dispostos no cenário são minimalistas e facilmente reconhecíveis, para que qualquer pessoa consiga identificá-los apenas pelas silhuetas.

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Alguns elementos em dourado criam forte contraste com a composição monocromática inicial, servindo como ponto de interesse e guia na confusão de manchas. São detalhes em esculturas que representam fragmentos de memórias e esculturas de quadros da mãe de Monroe, como, por exemplo, a coroa do rei, as pegadas do cisne, o rabo de um porco, as patas de um galo, entre outros.

Ao progredir, novas cores enfeitam o mundo, tornando-o um lugar mais aconchegante.

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O concept artist Hokyo Lim inspirou-se em desenhos de livros infantis e nos tons claros – azul-céu, branco e cinza – vistos em quartos para meninos enquanto passava pela Pottery Barn, rede de lojas de móveis norte-americana. Ele compara a cartela de cores e a estética com uma comida muito gostosa e suave, como uma torta.

As cores e formas mudam de acordo com as emoções e experiências do rei ranzinza e “louco” que criou o reino. Em certo ponto é explicado que os jardins do rei são brancos, pois nenhuma cor era boa o suficiente para pintá-los. A partir do capítulo 3, sombras foram adicionadas, pois o povo que habitava o local reclamava que não conseguia voltar para casa em um mundo sem cor e assim por diante. É bastante interessante observar como o jogador participa ativamente dessa mudança, moldando a paisagem com a tinta respingada e as videiras espalhadas.

Trilha Sonora

Peter Scaturro (supervisor musical do estúdio Santa Monica) comenta que a inspiração para a trilha sonora partiu dos personagens. Ela representa um mix das emoções e da personalidade de Monroe e do Rei.

Completamente instrumental e sem a presença de um vocal, a música acompanha o mundo e o momento, tornando-se tensa para alertar o protagonista dos perigos e também para passar a sensação de como é estar ali, uma reflexão de como Monroe está emocionalmente. Traduz o espírito de realeza e sofisticação de palácios em um mundo mágico, ao som de violinos, cielos, marimbas e harpas.

(Obs: Logo no inicio do vídeo toca o tema da Watchtower, minha favorita disparado! <3 )

Joel Corelitz (compositor) revela no blog oficial Playstation que a assinatura sonora de Monroe é marcada pela marimba e a harpa – sons ressonantes e jovens que destacam sua inocência. Já o rei bizarro e pomposo é representado pelo som audacioso de um cravo eletrônico.

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