Entrevistei Paul Lackey! Sound designer do time oficial de Overwatch <3

É com muito orgulho que recebi esse convite da Blizzard para entrevistar o Paul Lackey, sound designer do tão esperado jogo Overwatch. Se você teve tempo de jogar no beta, com certeza já sabe como é quase impossível jogar sem o som ativado! O trabalho de imersão foi tão bem feito que é possível saber de qual lado vem algum inimigo e o quão longe ou perto ele está. Confiram a entrevista traduzida:

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– Paul, você poderia explicar para os leitores qual a função de um sound designer?

Nosso dever é sempre tentar fazer o jogo ter um som  imersivos e de alta qualidade! Tanto pelo mapa em que está inserido como também pelo personagem que escolheu para que o jogador entenda sua personalidade. Mas o mais importante mesmo é prover informações cruciais para melhorar a jogabilidade através do som, assim você saberá quem está fazendo o quê e aonde todos estão. A ideia é fazer com que o jogador sinta que possa realmente contar com os sons para se situar no jogo. Tudo tem um propósito, seja quando você escuta a música de que faltam 30 segundos para capturar o objetivo, ou que está além do tempo limite, final da partida, tudo é muito intencional. Além disso, também damos deixas importantes para o jogo, trechos de  conversas entre os personagens que ajudam os jogadores a entenderem um pouco da relação entre eles mesmos e assim contam um pouco de história com suas diferenças e personalidades.

– Quantas pessoas trabalham na área de som de Overwatch?

Somos um time de seis aqui dentro, além de dois times de composição e músicos contratados. Toda trilha sonora foi dirigida pelo Derek Duke  e por mais que ele não tenha composto todas as músicas, teve participação nos arranjos, orquestração e gravação de todo processo. Seria muito bom ter uma orquestra aqui na empresa mas não temos espaço atualmente para isso. Já em questões de dublagem, nós escalamos todos os atores e foi um grande trabalho encontrar a voz de cada personagem.

– Como foi a participação na escolha dos dubladores internacionais?

Tive pouca participação na escolha final dos dubladores, mas sempre ouvi todas audições e disse minhas preferências. Mas as escolhas finais mesmo foram do Chris Metzen e do Michael Chu, eles que criaram os personagens e já tinham em suas mentes como eles deveriam ser. Cada um tinha sua própria visão de como eles deveriam agir, suas personalidades, se eles riam enquanto falavam… Só eles tinham isso certo em suas mentes, então seus votos contavam mais.

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– Um detalhe que eu amo muito enquanto estou jogando Overwatch é quando algum jogador do time oposto usa sua “habilidade suprema”, a lingua que o personagem fala é a sua nativa e não necessariamente a que estamos jogando. Não pude deixar de reparar , jogando Overwatch em  inglês, que o Lúcio \9personagem brasileiro) não tinha uma fala em sua lingua nativa, português, como é o caso do Hanzo e do Genji (que possuem falas em Japônes), tem alguma razão de ser assim? Nós adoramos a versão dublada dele aqui no Brasil!

O Lúcio não é o único, posso dizer que não era nossa intenção inicial introduzir a lingua nativa de cada um dessa maneira. Em algum momento percebemos o quanto isso ajudava os jogadores a distinguir quando era alguém do seu time ou do inimigo usando a habilidade suprema, e isso mudou muito a jogabilidade. Mas uma coisa que temos que lembrar é que nem todo jogador tem de fato uma lingua nativa diferente, no nosso caso aqui, muitos heróis falam inglês! Sendo assim não posso te dar uma resposta muito boa em relação ao Lúcio, foi algo que foi acontecendo de forma orgânica. Posso dizer que estou feliz que o Lúcio esteja falando em Português aí no Brasil, nossa equipe brasileira fez questão de selecionar talentos excepcionais para as dublagens dos nosso jogos.

– Todos os sons são criados digitalmente? Como funciona?

Nós gravamos muitos sons a partir de objetos reais e depois editamos de forma que fique mais agradável para cada situação do jogo. É muito comum usarmos biblioteca de sons disponíveis porque nem tudo podemos gravar como é o caso de explosões, depois mexemos em cada um deles para ficar do jeito que queremos.

– Qual foi o objeto mais inusitado que vocês usaram para gravar um som específico?

Essa eu sei responder facilmente! Sabe quando você está jogando e acerta o tiro em alguém? Quando esse tiro é certeiro e causa dano nós temos que passar para os jogadores um som que avise isso de alguma forma, e isso é um desafio muito grande pois ele tem que estar acima de todos os sons de efeitos e músicas do jogo sem ser chamativo demais, é como se fosse mais um elemento de interface. Nós tentamos muitos sons, acabávamos jogando e sentíamos que nenhum deles era bom o suficiente…Alguns irritavam, outros não apareciam…Sabíamos que tinha que ser algo que passasse uma sensação boa de satisfação. O que veio na minha cabeça então? O som que escuto ao abrir uma lata de cerveja!  Então foi exatamente isso que eu fiz, gravei enquanto estava abrindo uma lata, editamos para que ninguém ouvisse o som da minha unha encostando no metal e aí ficou somente aquele “psssssst….” original. Talvez de alguma forma inconsciente as pessoas possam ouvir que esse som é bem satisfatório, mas aposto que ninguém acertaria de onde vem!

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– Você poderia nos dizer um pouco do processo de criação de algum som que não existe? Como por exemplo é o caso do raio da Zarya, ele é um som que eu não consegui relacionar a nada específico!

Quem fez esse som especificamente foi o Brian Farr! Ele veio do time de World of Warcraft e está a mais de 15 anos na Blizzard. O Brian tem uma estética bem forte e cria pensando nas habilidades por cores. Então, como os raios da Zarya são roxos, ele usa essa cor para lhe dar um significado e depois sintetiza a frequência dessa cor para para ajudar nas suas escolhas. Seu raio é basicamente feito de “poder sintetizado artificial”, ou seja, é um som poderoso que aumenta a medida que o raio se fortalece, mas é totalmente digital, o que eu acho que o torna bem único é a questão de que está sempre mudando de acordo com o como a Zarya está o conectando, se realmente te atinge é possível ouvir um som aterrorizante em que você sabe mesmo que está te causando dano.

– Falando de criação de sons, qual foi o personagem que foi mais trabalhoso para vocês? Houve muita refação?

Tivemos alguns que nos deram muito trabalho, mas que com certeza no final das contas viraram nossos personagens favoritos – em termos de som. Um deles foi a Symmetra! Não tem nada que a gente tinha encontrado para fazer alguma referência ou analogia ao que esperávamos dela, então a criação foi muito livre e isso é muito difícil. O desafio estava em “onde começar”, nós criamos muitos heróis com base em suas personalidades, mas seu caso foi mais uma questão de técnica. Resolvemos usar uma técnica chamada “síntese granular”, onde basicamente  quebramos sons e depois os distribuímos e organizamos em formas diferentes para criar outros sons. Entende? Ela é a única que fizemos isso e assim teve uma identidade bem única. Tivemos muita flexibilidade para criar sons como do seu tele transportador, torres de sentinelas e até mesmo sua voz sônica. Foi difícil pois teve que ser inventada de fato, mas achamos que no final deu muito certo. Alguns personagens foram mais fáceis, como o Roadhog, sua personalidade era bem clara e desleixada então os sons que usamos nele são bem familiares para que a gente passasse bem sua mensagem. É possível perceber quando ele está recarregando sua arma que ele deixa cair várias balas no chão apenas pelo som, assim passamos a impressão de como ele realmente não se importa muito com isso tudo e só quer partir para a ação mesmo. São pequenos detalhes que ajudam e facilitam muito na questão de criação dos personagens.

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– Qual personagem você mais gosta de jogar? Por que?

Gosto muito do Soldier 76 e do Lúcio, mas também jogo de Roadhog e Bastion. Uma coisa que todos eles tem em comum é que eles são herois que curam. Acho que isso diz muito sobre como eu jogo não é mesmo? Normalmente sou um jogador que causa dano então eu preciso de um personagem que possa se curar. Outra coisa que gosto muito no Lúcio e no Soldier 76 é que eles dois são personagens que são muito rápidos e o jeito que posso jogar com ambos é super diferente. Gosto de pensar na estratégia de ajudar o máximo meu time, é legal acompanhar os números do Lúcio crescendo quando estou recuperando vários jogadores ao mesmo tempo. É realmente muito divertido pensar nessas jogabilidades distintas em um mesmo personagem. Além disso tudo, também amo o som que o Lúcio faz ao empurrar outro jogador!

– Qual personagem você acha mais difícil enfrentar no time oposto?

Genji e Hanzo! Um bom Genji sempre reflete meu dano e é bem frustrante porque eu escuto que ele vai refletir, sei disso e sou muito lento para desviar. Ah, também não sei como os bons Hanzos conseguem me dar tanto headshot!

– Qual é a habilidade suprema que vem do time oposto e te deixa mais desesperado?

Com certeza é o golpe dos dragões! Muitas vezes estou escondido entre paredes e acabo não sabendo direito qual a direção que os dragões estão vindo ou quando sei, acabo não conseguindo escapar por conta das paredes!  Também fico nervoso com o som do Soldier 76, estou sempre agachando ou me escondendo com medo de ele me veja porque sei que é quase certo que ele vai me acertar!

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– Ouvi rumores de que vocês já estão preparando novos heróis, você já trabalhou em alguns deles? Poderia nos dar alguma dica?

Sim, é verdade, mas como você sabe eu trabalho para a Blizzard……… Não posso liberar nada até que seja oficialmente anunciado hahahaha! Mas sim, inclusive na quarta feira passada eu estava trabalhando em alguns desses heróis antes de vir para o Brasil. Além de já estarmos produzindo conteúdo para outros heróis, também estamos trabalhando em novos mapas e novidades para vocês. Vale lembrar que todo conteúdo adicional está incluído no valor original do jogo, você paga apenas uma vez e recebe todo conteúdo novo gratuitamente.

– Você já trabalhou em algum outro jogo da Blizzard?

Bom, Overwatch é o meu primeiro! Na verdade eu fui escalado para trabalhar no  Titan, mas como foi um projeto que decidimos não levar para frente, parte da equipe foi realocada para desenvolver a nova franquia, no caso, Overwatch. Posso dizer que estou muito feliz, satisfeito e orgulhoso. Tem sido muito bom receber todo esse retorno positivo dos jogadores após o beta, sentimos que fizemos um bom trabalho! Estou trabalhando com jogos a 18 anos e já passei por muitos projetos onde não é a equipe certa para uma ideia, ou uma ideia boa para pouco tempo… É muito comum acontecer esse tipo de coisa. No caso de Overwatch parece que todos os planetas se alinharam, estamos com uma equipe ótima, sentimos que estamos no tempo certo, temos uma ideia forte e conseguimos fazer o tipo de jogo que nós queríamos jogar, o melhor shooter possível para os jogadores da Blizzard. Sinto que a carreira não pode ficar melhor que isso, é muito gratificante e especial.

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Felizmente o jogo será lançado oficialmente hoje às 20hrs (horário de Brasília), se você já comprou prepare as emoções, se não… segura esse forninho porque você já pode comprar aqui (a partir de R$159,99)!

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