E que a gente agradeceria muito se não existissem.

Uma vez que você se acostuma com alguma coisa – um barulho assustador, uma música sinistra ou um monstro – aquilo deixa de ser tão assustador. E é surpreendente que o gênero de terror continue repetindo os mesmos padrões até hoje. Nós já vimos tantas casas antigas assustadoras, escadarias com degraus rangendo e mortos-vivos bizarramente costurados que esses jogos estão perdendo a capacidade de nos assustar.

Alguns clichés, como motosserras, ainda podem ser divertidos. Mas a grande maioria deles é tediosa e deveria ser deixada de lado.

Nessa publicação reunimos 11 desses clichés que já deveriam ter sido superados.

1 – Cenários em hospitais psiquiátricos e o uso de doenças mentais como ferramenta de terror

Quando os jogos de terror escolhem hospitais psiquiátricos como seu cenário principal, eles sempre fazem isso da mesma maneira, como uma ferramenta tosca para causar terror. Utilizando como base o estereótipo ultrapassado de que pessoas com condições psiquiátricas devem ser temidas, esses jogos costumam utilizar pacientes perturbados ou catatônicos como inimigos que o jogador será forçado a enfrentar ou evitar. Essa representação ultrapassada dos hospitais psiquiátricos é tosca, desumanizadora e mais atrapalha do que ajuda, particularmente, havendo tantas outras formas de se assustar os jogadores além de jumpscares (pulo de susto) ou tropos arcaicos. Tanto o primeiro encontro quanto o último com o Xenomorfo em Alien Isolation são igualmente aterrorizantes. Mas o mesmo não pode ser dito quando falamos dos jumpscares em Outlast.

2 – Prateleiras indestrutíveis que travam corredores apertados

Salvar o mundo de uma infecção pandêmica é algo fácil e natural para muitos protagonistas de jogos de terror e sobrevivência. Assim como construir armas e equipamentos incríveis com os mais simplórios recursos, ao melhor estilo MacGyver. Enfrentar zumbis e monstros poderosíssimos ao final de cada fase também não parece ser um problema – e mesmo o mais limitado e simplório herói parece ser capaz de fazê-lo. Então, por qual motivo alguns objetos inanimados e frágeis, como prateleiras de MDF, cadeiras de refeitório empilhadas, móveis quebrados ou mesmo itens de decoração podem formar a mais impenetrável das barreiras? Por que ainda somos forçados a seguir a rota mais longa pelo mapa, atravessando inúmeros corredores desnecessários em busca de nossos objetivos? Salvar o planeta não parece ser um problema, mas organização doméstica sim é algo difícil.

3 – Fantasmas que reencenam histórias tediosas para te contar sobre o passado

Nenhuma maldição mais tediosa do que essa pode cair sobre sua vida do que uma infestação de fantasmas do roteiro. Eles esperam em corredores escuros, e no caso de Bioshock, nos estranhos cubículos dos banheiros. Quando você passa por eles, é hora de se materializarem, reencenando cenas críticas sobre o roteiro do jogo que contam um pouco do passado de personagens-chave no mundo em que você habita, e sobre como eles passaram por aquele lugar falando sobre acontecimentos de um passado distante. Eles falam por anos, e quase nunca oferecem informações realmente valiosas. Por isso, poderiam muito bem ser exorcizados dos nossos jogos por toda a eternidade.

4 – Aquela garota de “O Chamado”

Os longos cabelos negros oleosos. O vestido branco. Esse fantasmagórico tropo clássico do terror, muito conhecido por conta do filme O Chamado se tornou tão presente em jogos e filmes de terror que acabou se tornando algo banal. The Evil Within pelo menos deu a ela alguns membros extras, mas mesmo assim é difícil não soltar um suspiro do tipo “ai não, isso de novo” enquanto ela rasteja em sua direção. Esse arquétipo é mais enjoativo até do que zumbis, que pelo menos são divertidos de matar. Você até pode usar esse tipo de tropo em jogos de terror, mas deve esperar que o público não sinta um grande impacto. Esse tipo de criatura pode até ser interessante em um jogo de tiro, durante uma perseguição rápida, mas dificilmente será um elemento “assustador” presente no jogo. O Slenderman, por exemplo, foi um dos vilões mais efetivos para jogos de terror, por ter surgido em fóruns online, e não de filmes já muito conhecidos.

5 – Cadeiras de rodas caídas no chão com uma de suas rodas girando de maneira assustadora

Por muito tempo, esse foi um dos itens de decoração preferidos dos designers de jogos de terror. Mas hoje é algo tão ultrapassado e preguiçoso que por muitas vezes dá vontade de rir ao encontrar uma delas dentro do jogo. E essa não é a reação esperada, certamente. Você vira a câmera para o lado e vê aquela cadeira de rodas vazia, caída de lado, um mistério. Quem poderia estar naquela cadeira de rodas? Alguém com dificuldade de locomoção, talvez? Que assustador! E para piorar, uma das rodas sempre está girando de forma inexplicável, como se o responsável ainda estivesse por perto. Já estão assustados? É claro que não. Essa cena está muito desgastada, e não há nada de assustador em uma cadeira de rodas. Então talvez seja a hora de ser um pouco mais criativos com a decoração de seus jogos.

6 – Inimigos que te surpreendem enquanto você está pegando um item

Jogos de terror sempre fizeram isso. E algumas vezes, devemos admitir, esse pode ser um recurso inteligente, como no momento em que você pega a shotgun em BioShock, e então as luzes se apagam e uma dúzia de Splicers partem para cima de você. Mas esse recurso já foi utilizado de forma exagerada, e acaba se tornando algo previsível. Você vê uma chave ou arma em cima de uma mesa, se oferecendo para você. E você também sabe que na hora que pegar o item, você vai ser atacado por um monstro (ou por um monte deles). É mais surpreendente quando nada acontece, especialmente se você toma um susto alguns momentos mais tarde, na hora que a sensação de segurança bate e você acha que foi poupado.

7 – Mensagens assustadoras escritas com sangue nas paredes

O registro mais antigo que vem à memória é em System Shock 2, mas provavelmente essa ideia é muito mais antiga do que ele. Alguém, momentos antes de sua morte, utiliza o próprio sangue para deixar um aviso. “FUJA!”, “ELE ESTÁ VINDO”, “É IMPOSSÍVEL FUGIR”. Por vezes, a mensagem é uma espécie de tutorial, como a mensagem “CORTE SEUS MEMBROS”, em Dead Space, o que até pode ser legal. Mas ainda que alguns jogos façam isso muito bem, esse recurso é utilizado em geral de maneira muito pobre, em tentativas bobas de contar a história daquele jogo. Silent Hill 2 pode ser perdoado nesse quesito porque suas mensagens são estranhas e ininteligíveis, mas isso é uma rara exceção.

8 – Um barulho? O que pode ser?! Ah, um cano.

Sim, aquele maldito cano está presente em todo canto. Esse recurso foi muito bem utilizado no primeiro Alien vs. Predator, já que um cano sem manutenção suficiente pode causar sustos rápidos em ambientes industriais ou de ficção-científica. Você vira em um corredor, ouve um assobio ou o som de metal batendo e sua reação é de virar a câmera. E lá está ele, o maldito cano. Esse é um daqueles tropos que precisa ser reciclado ou superado. Se o objetivo é dar um susto rápido no jogador, que tal tentar fazer isso com uma impressora assustadora? Ou então, que tal fazer o tal cano arrancar a cabeça do jogador assim que ele respirar aliviado achando que era só mais um cano?

9 – Lanternas com baterias que não duram quase nada

Às vezes, os jogos exigem que você suspenda a sua descrença. É parte do negócio. Quando Geralt (The Witcher) come dez pedaços de carne durante uma luta para recuperar sua saúde, você sabe que aquilo não é realista. E isso acontece em todos os jogos. Mas algo difícil de engolir é a ideia de que as pilhas de sua lanterna possam acabar tão rápido em jogos de terror. E em alguns jogos em particular, você precisa desligar a lanterna até que ela recarregue sozinha, o que não faz sentido. Em outros, como Alan Wake, você precisa enfiar pilha após pilha para que a lanterna funcione. E lanternas não funcionam assim. Elas são itens de sobrevivência e emergência, e caso o monstro da vez não tenha a capacidade de engolir energia elétrica, não faz sentido que isso aconteça. E por mais estranho que possa ser, a Energizer quis que as suas pilhas fossem utilizadas em Alan Wake, o que pra mim é uma das piores formas de publicidade possíveis. Elas duram apenas 10 segundos no jogo.

10 – Fases no esgoto

Assim como as fases na água são o pesadelo dos jogos de plataforma, as fases no esgoto são o pesadelo dos jogadores do gênero terror. Mesmo com o gênero cometendo absurdos com relação à arquitetura em suas fases na superfície, que nem sequer chegam a se conectar direito – sim, estou falando sobre Resident Evil Zero – as áreas de esgoto sempre acabam parecendo chocantemente preguiçosas. Eu realmente não espero que as estruturas de esgoto tenham uma decoração impecável, independentemente de que tipo de estrutura está acima dos encanamentos, mas as formas como os jogos exploram esse tipo de ambiente são monótonas e repetitivas. Uma rede de corredores mal iluminados, cheios de aranhas ou criaturas reptilianas que quase sempre utilizam algum tipo de veneno ou praga. Seus principais elementos são válvulas vermelhas que nunca funcionam direito, portões quebrados e chaves para as portas nos níveis mais elevados do sistema de esgoto. E claro, não podemos esquecer os canos barulhentos mencionados anteriormente.

11 – Diários de áudio em que a pessoa que está gravando morre no final

Não devemos confundir as gravações de áudio com as cenas gravadas pelo circuito interno de televisão, nesses jogos. As cenas das câmeras podem ser um recurso interessante e apontar caminhos e esclarecimentos sobre a história. O problema são os diários de áudio de alguém que está se escondendo em um armário, por exemplo, e que antes do final da gravação são arrastados para fora dele e então são mortos. Existe um grande problema nessa narrativa: Quem foi que encerrou a gravação? Quem rebobinou a fita? Foi o monstro? O fantasma da vítima? O espaço da fita terminou exatamente logo após a morte daquela pessoa? Esses pequenos detalhes podem parecer bobos, mas fazem uma diferença na imersão. Que tal deixar o diário de áudio continuar em silêncio, por uma quantidade de tempo realista após a morte do dono? Ou então que ele continue gravando sons ambientais que de fato representem os momentos após a sua morte. Ninguém vai agradecer por minutos (ou horas) de estática ao final da gravação, mas quem sabe os jogadores mais imersivos possam finalmente atingir a paz de espírito com isso.

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Vocês adicionariam outro clichê na lista? Manda pra gente nos comentários!


Fonte: PC Gamer

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