Com apenas nove horas de campanha no Kickstarter, terceiro título da série EXPLODIU a internet e ultrapassou a meta inicial de 2 milhões! 

Era aquela época de revista de games com noticias e detonados quando Shenmue saiu para todos os afortunados que por acaso tinham um Sega Dreamcast em casa. Apesar de não ter durado muito tempo após o lançamento do PS2, o console segurou a onda competindo com  N64 e Play Station 1, e muitos consideram que o Dreamcast realmente tinha um grande potencial e gráficos melhores. Cutscenes bonitas eram o que fazia a indústria dos jogos girar no fim dos anos 90 (Square-Enix que o diga).

Para muitos, ter um DC também significava disc boot. Lembra disso? Como era chato ter que colocar CD de boot antes de poder jogar o seu game, sossegado! Mas foram bons tempos!

Shenmue então, foi concebido neste meio, aproveitando as vantagens do console e trazendo uma proposta muito interessante. O produtor Yu Suzuki se inspirou nos RPGs do início da década de 90 para criar um universo aberto, inovador, que não tivesse as mesmas limitações de tempo e jogabilidade que ele encontrava nos jogos da época em geral, e que o jogador pudesse ter uma ligação emocional com o que estava acontecendo ali na tela.

Shenmue foi lançado em 1999. Então, segura o coração galera, porque a história começa mais ou menos assim…

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 The Old Man and the Peach Tree

There was a dream here.

Suzuki viu nos RPGs a base do que ele queria criar e isto tornou-se um sonho, sobre o qual ele construiu um protótipo chamado The Old Man, and the Peach Tree (O Velho e a Pessegueira em tradução livre). A partir deste protótipo, ele utilizou recursos do Sega Saturn para testar câmera, controles, e interação entre personagens, algo que ele queria que fosse mais profundo e que representasse uma experiência de imersão para o jogador. Bom, neste protótipo encontramos um personagem chamado Taro que em determinado momento se aproxima de um velho e pergunta se ele conhece um tal mestre kung-fu chamado Miyagi Ryu. O velho o ignora, alega estar faminto, e pede para Taro lhe trazer um pêssego. E nosso heroi vai em busca do pêssego para obter sua resposta. Só que mesmo depois disso o velho se recusa a falar. Mais tarde, algumas crianças aparecem ao redor dele, que ainda bolado e com fome, pega uma pedra e atira no rio. A pedra quica e a cada vez que ela acerta a superfície da água, um peixe é atingido, e por fim ele oferece os peixes como comida para as crianças. Taro então percebe que ele estava diante do próprio mestre Ryu.

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Yu Suzuki no canto direito. Conferência da CDG 2014.

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Já em 1996, um ano depois, Suzuki utilizou este protótipo para criar um RPG completo em 3D, com gravação de voz, animação e cutscenes, dando ênfase na interação entre personagens e em lutas com vários oponentes de uma só vez. Ambicioso, não? O personagem agora se chamava Akira, que fazia parte de uma trama em quatro atos: tristeza, luta, partida e recomeço. A princípio Suzuki utilizaria as animações de combate e funcionamento da série Virtua Fighters, mas uma viagem à China o faz mudar completamente de ideia, e alterar o rumo da história. O que aconteceu lá? Ninguém sabe, mas a trama é mais ou menos assim: Akira enfrentaria a morte de seu pai, e após algum tempo de luto, viajaria até a China. Lá ele se depara com um personagem chamado Randi, e após uma dura batalha, Akira sai vitorioso e recomeça sua vida na companhia de um amigo.

Navegando nas interwebs encontrei este vídeo maroto que mostra como seria o Shenmue do Saturn:

E finalmente, para completar o projeto, Yu Suzuki chamou roteiristas, diretores e dramaturgos. Essa equipe desenvolvou 11 capítulos com 11 ilustrações, que renderiam mais ou menos 4 ou 5 jogos, e Suzuki pretendia lançar os dois primeiros capítulos para a console da próxima geração, aka.: Dreamcast.

O console ainda não havia sido lançado, portanto Suzuki projetou tudocom base nas previsões que fez de como seria as configurações de hardware do Dreamcast. Ele não queria que houvesse limitação para o que o jogador fosse capaz de fazer dentro do jogo, e assim determinou 5 horas de cutscenes, 4 horas de batalhas com múltiplos oponentes em espaço aberto, 4 horas para procurar por itens, 8 horas de conversação e exploração, 4 horas de estudo e treinamento de artes marciais, e 4 horas em “dungeons” e percurso entre locais, acumulando assim 45 horas de um jogo que segundo Suzuki “pudesse ser jogado por um longo tempo sem se cansar do gameplay”. Shenmue, então, teve seu nome alterado três vezes, de Virtua Fighter RPG: Akira’s Story para Guppy (socorro!), Berkeley (que parece nome de seriado americano) e por fim,  Shenmue: Chapter 1: Yokosuka (ufa!).

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