RPG Pulse Parte 2 – Como é que joga isso?

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Olá pessoas! Na primeira parte do meu post sobre Pulse, apresentei a vocês esse RPG que propõe um novo jeito de contar histórias: de forma colaborativa. Pulse é um jogo de RPG de investigação onde os jogadores se unem para investigar uma cena de crime assim como um grupo de detetives. Agora vou explicar como é que se joga esse negócio que parece tão bizarro e inusitado.


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Lendo os Pulsos

A mecânica do jogo é mesmo muito diferente. Logo de cara não entendi muito bem, mas a medida em que fui avançando na leitura do livro e observando os exemplos, as coisas começaram fazer sentido.

Vou tentar explicar de forma bastante simplificada. Podem jogar de 3 a 5 jogadores. Cada um recebe um dado (d4, d6, d8, d10 e d12) e se posiciona na mesa em torno do papel (a maior folha que você tiver), seguindo a ordem dos dados, no sentido horário. É importante que cada jogador tenha uma caneta (ou canetinha hidrocor) de cor diferente dos demais. Para definir os pulsos iniciais, referentes ao Fato Central, use caneta preta.

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Em seguida, cada jogador, partindo daquele com o menor dado, cria um elemento. Pode ser qualquer coisa mesmo. Mas tem que ser uma coisa só. Depois a ordem é invertida e cada um deve inserir o seu elemento dentro da cena principal, relacionando o elemento a pelo menos um dos demais. Nenhum jogador pode negar algo que outro já tenha dito. Assim é criado o Fato Central – um ponto marcado no centro da folha de papel. Na sessão teste que realizamos aqui em casa, nosso fato central era “Um ônibus, um mendigo atropelado e um jacaré embaixo do ônibus”. A seguir, cada jogador rola seu dado e desenha Pulsos para determinar sua posição inicial.

A próxima fase é chamada de Investigação. Em sentido horário, cada jogador rola o dado, desenha o mesmo número de Pulsos ao redor do ponto em que o dado estava no turno anterior e faz perguntas sobre um ou mais Elementos nas cores de Pulso em que o dado é colocado. A pergunta deve ser escrita perto daquele ponto, criando assim um Evento no passado. O dado deve ser colocado no último Pulso, no ponto em que o jogador deseja criar uma nova Investigação. Se o dado não estiver sobre um Pulso da cor do Elemento, o jogador não poderá citá-lo na pergunta. Para criar relações entre dois Elementos diferentes, o participante deve deixar o dado sobre um cruzamento destes Elementos.

A fase seguinte é das Conjecturas. Em sentido anti-horário, os jogadores escolhem uma questão para responder. Se for aprovada por unanimidade, a resposta deve ser circulada e considerada um Fato. Os fatos não podem ser mudados ou negados durante o resto do jogo.

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Depois disso, o jogador de menor dado revela um Ponto de Luz. Ele rola seu dado e cria um novo Elemento aonde o dado cair. Desenha ali um Pulso de cor diferente dos Elementos principais, à distância de raio do Fato Central. Em cada rodada, no sentido horário, um jogador pode criar um ponto de luz, incluir um novo Elemento, que tem relação, mas que não está diretamente ligado ao Fato Central.

No final de cada turno, os jogadores anotam os resultados obtidos em seus dados. Todas as rolagens são somadas e, caso o resultado supere um múltiplo do valor máximo daquele dado, o jogador ganha um marcador de Sobrecarga. Por exemplo, em um d4 há Sobrecarga em 4, 8, 12, 16. A Sobrecarga impede que os Elementos na cor daquele jogador sejam mencionados em Investigações ou Conjecturas dos outros jogadores. Os sobrecarregados apenas voltam ao normal após perderem seu turno de Investigações. Na próxima rodada, o Elemento é imediatamente liberado.

Pulse segue sempre esta ordem de turnos: Investigação, Conjecturas, Ponto de Luz, Sobrecarga. O jogo acaba quando todos os jogadores estão satisfeitos. Se alguém ainda quiser saber mais sobre algum Elemento específico, os participantes devem trabalhar em grupo para encontrar as respostas. Várias perguntas sobre o mesmo tema vão elaborar e detalhar bastante a questão em foco.

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Quando todos os jogadores já tiverem criado seus Pontos de Luz, é sinal de que o próximo turno será o último e o jogo está próximo do fim. Nessa última fase, os participantes tentam recontar a história até o momento, deixando em foco o que falta ser definido. É o momento para discutir o que ainda precisa ser investigado em busca de um fim satisfatório.

A explicação para o Fato Central da nossa sessão teste foi a seguinte: O ônibus, que partiu do zoológico, atropelou o jacaré e o mendigo que estava correndo dele. O mendigo e o jacaré, saíram de um bueiro. E o mendigo não sabia que, na verdade, o jacaré era um amigo dele disfarçado de animal”. Viajado não?

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Para jogar o RPG Pulse, sentimos a falta de um compasso, já que é um tanto complexo usar o livro como instrumento. Na opinião do grupo que realizou esta sessão – meu marido, nosso amigo Willey e eu, a ideia do livro trazer as regras fora da ordem atrasa um pouco o processo de aprendizado. Mas não chega a atrapalhar não.

Com certeza, para jogar Pulse é essencial uma boa dose de cooperação e mente aberta de todos os participantes. Pulse é uma experiência totalmente nova, criativa, divertida e rápida. Uma forma de passar o tempo com os amigos e contar uma boa história.

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Gostou? Pulse custa R$39,90 e pode ser adquirido na loja virtual da Kobold’s Den. Lembrando que o conjunto de dados e as canetas coloridas não estão incluídos.

Quem escreve? Luciana

Jornalista, Relações Públicas, Especialista em Gestão da Comunicação e Mestra em Análise do Discurso. Rpgista de longa data, trekker (Vida longa e próspera!) e whovian (Allons-y!)... Gosto da natureza, de literatura, HQs, cinema, séries de TV, rpg, board games, de música boa (rock and roll) e de nerdices em geral! Adoro preparar quitutes e receber os amigos. Insisto em ser feliz e sou altamente convivível! E amo o Leo - o maridão e personal-particular-chef!!!