Listamos os motivos das mulheres não estarem nesse mercado e porque deveriam.

As mulheres são cerca de metade dos consumidores de videogame, e muitas são extremamente apaixonadas por jogar. Com tantas mulheres ativamente envolvidas como consumidoras, por que tão poucas estão envolvidas na indústria de jogos? Vamos examinar algumas razões possíveis para a falta de inclusão e retenção de mulheres no mercado de videogames.

Falta de estabilidade e acesso à assistência médica

Imagem: Lyfe Marketing

No geral, as empresas de videogame pagam menos, oferecem menor estabilidade no emprego e fornecem benefícios inadequados à saúde quando comparados a indústrias similares nos Estados Unidos. Esse é um problema para qualquer pessoa do setor, mas as mulheres têm uma série de outros problemas contra elas no geral em funções no trabalho e nos jogos em particular.

Muitas pessoas no mercado de jogos correm atrás de empregos em todo o país, geralmente mudando de cidade a cada poucos anos.

O primeiro passo para envolver mais mulheres na indústria de jogos é tornar o ambiente mais tolerável para todos, atendendo às necessidades básicas dos trabalhadores.

Os desenvolvedores mais experientes não querem uma área de soneca ou um bar nos escritórios para lidar com a cultura de burnout – eles querem equilíbrio entre vida profissional e pessoal.

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Remuneração desigual no desenvolvimento de videogames

Imagem: Time

Na maioria das vezes, quando algo é adotado pelas mulheres em geral, geralmente se torna desvalorizado. As mulheres fizeram os cálculos manuais, permitindo que a NASA chegasse ao espaço – mas receberam um reconhecimento muito limitado disso. Por outro lado, homens continuam dominando os campos técnicos, e suas habilidades pagam bem e geram um reconhecimento muito maior – e se você tem alguma dúvida sobre isso, faça uma breve pesquisa sobre Mileva Marić, a primeira esposa de Einstein. Ela é um dos muitos exemplos desse tipo de situação. E você verá esse padrão em muitos campos, em todas as áreas profissionais.

O mesmo vale para os videogames. As mulheres costumam jogar e criar mais jogos no Facebook e para celular, e apesar do enorme sucesso deles enquanto microtransações, ainda não são vistos como “jogos de verdade” – e um “jogador de verdade” ou “designer de jogos de verdade” não é alguém que joga ou cria esses tipos de experiências.

A diferença salarial existe em geral, mas atinge ainda mais as mulheres que olham em volta de um escritório de jogos e veem que são as únicas mulheres lá.

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A controvérsia do caso GamerGate alvejando mulheres

Imagem: Vice

Em 2014, o Gamergate (um inferno de incels muito similar aos chans) começou a ter como alvo mulheres no design de videogames, gamers feministas e até mulheres publicando críticas inofensivas aos videogames.

Essa misoginia desenfreada significava que se posicionar contra o assédio nos jogos poderia colocar você em uma lista, resultando em casos de doxxing (prática criminosa de espalhar informações pessoais na internet), ameaças de estupro e tentativas de hackeamento.

Como os videogames já geram competitividade (para designers, artistas, dubladores, jogadores de eSports e muito mais) e nem sempre são opções profissionais que pagam bem, o episódio do Gamergate conseguiu o prodígio de reduzir ainda mais o incentivo das mulheres de se envolver em qualquer aspecto no mundo dos videogames – seja como consumidoras ou como profissionais da área.

Essa também era uma ótima oportunidade para as empresas de videogames começarem a combater o assédio: afinal, isso afeta metade de seus públicos.

As mulheres que jogam estão muito conscientes de casos como o Gamergate e de como os gamergaters tentaram legitimar o ódio e o assédio às mulheres nos jogos.

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Riot Games: um exemplo de como as empresas de jogos fracassam com as mulheres

Imagem: Kotaku/Chelsea Beck

A Riot Games, a empresa por trás de League of Legends, é famosa por promover a “crunch culture” no mundo dos jogos. Nessa cultura, os desenvolvedores de jogos (que geralmente são sobrecarregados e mal pagos) trabalham em níveis ainda mais extremos para atender aos prazos de lançamento de novos jogos e/ou patches.

Os contratos temporários pioram ainda mais essa crunch culture, proporcionando falta de estabilidade e proteção de todos os trabalhadores. Isso afeta de forma desproporcional as mulheres no mercado de videogames, pois elas já são menos remuneradas que os homens e espera-se que realizem mais trabalho emocional dentro e fora do local de trabalho.

Além disso, a Riot Games fracassou com as próprias mulheres que empregou. Funcionárias entraram com uma ação coletiva contra a empresa, citando um ambiente discriminatório que elas cunharam de “bro culture“, onde homens da firma eram sempre priorizados e beneficiados em detrimento das mulheres.

A coisa ficou tão feia que o Estado da Califórnia começou a investigar a empresa, com o objetivo de confirmar a existência de “pagamentos desiguais, assédio sexual, violência sexual, retaliação e discriminação de gênero na seleção e promoção de funcionários”.

Qualquer mulher que tenha trabalhado em videogame (ou jogado LoL) sabe exatamente o que isso implica: ser tratada como se você fosse menor, ser assediada e não ser reconhecida o suficiente.

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Por que as empresas de jogos devem investir em mulheres

Imagem: Olha Khorimarko/iStock/Getty Images Plus

Quando 2040 chegar, quase um terço de todos os CEOs serão mulheres.

Atualmente, as mulheres representam apenas 22% da indústria de videogames – diminuindo suas chances de avançar para papéis de liderança. Felizmente, no futuro, veremos mais mulheres em papéis de liderança, assim como vemos mais personagens femininas em videogames.

Como as empresas de jogos geralmente são muito exigentes com metas e cronogramas de produção a curto prazo, nem sempre é possível que façam investimentos a longo prazo. No entanto, as mulheres nos jogos afetam positivamente os resultados da empresa:

  • As mulheres fazem jogos que as mulheres querem jogar: se você deseja que mais mulheres joguem seu jogo, a maneira mais fácil de criar um jogo para mulheres é contratá-las para criá-lo e fornecer feedback sobre ele.
  • As empresas de tecnologia lideradas por mulheres superam as empresas de tecnologia lideradas por homens em eficiência e produtividade, com retorno de investimento 35% maior.
  • As mulheres em funções de liderança podem contribuir para a diversidade de um ambiente de trabalho.

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Como as empresas de jogos podem ter sucesso ao recrutar mulheres

Imagem: ThinkstockPhotos

Se as empresas de jogos desejam recrutar e manter mulheres, elas devem ser francas no processo de recrutamento.

Uma declaração sobre inclusão é um começo, mas as empresas de videogame podem ir além, convidando as mulheres a se candidatar, demonstrando alguns dos benefícios oferecidos.

Elas devem prometer fornecer e implementar, por exemplo:

  • Um ambiente de trabalho inclusivo;
  • Pagamento equivalente;
  • Uma cultura atenta às obrigações externas;
  • Um contrato autêntico, benefícios e um contato específico com recursos humanos;
  • Uma política anti-assédio e o comprometimento de que todos os funcionários devem concordar com ela.

Além disso, a cultura em torno de qualquer jogo também é uma consideração importante na hora do recrutamento. Se uma empresa de jogos é conhecida por hospedar fóruns com problemas recorrentes de assédio ou bate-papo por voz sem moderação, é menos provável que as mulheres desejem se candidatar.

As empresas de videogame que desejam recrutar mulheres também precisam reconhecer que existem problemas que envolvem gênero nesse mercado e no público que o consome – e delinear suas políticas ou medidas para resolver esses problemas. Outra vitória fácil envolve o recrutamento de mulheres de outras indústrias para funções que atendam às suas habilidades.

Muitas comunidades de videogame podem exigir gerentes da comunidade, representantes de atendimento ao cliente e profissionais administrativos. As empresas podem investir na educação de funcionários em funções de suporte em conhecimentos técnicos ou outros do setor.

Outras indústrias mostraram melhora acentuada no número de mulheres em cargos de liderança, e já existem mulheres notáveis nesse mercado.

Se os estúdios de videogame puderem se comprometer com um investimento, o retorno é óbvio: uma cultura de trabalho mais saudável para todos e jogos que são mais fáceis de comercializar para públicos mais amplos.


Texto traduzido e adaptado do HeadStuff.

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