Videogame pode ser arte e cultura sim!

Desde o seu surgimento na década de 1950, os jogos evoluíram muito tecnologicamente. Saíram dos arcades para a casa das pessoas e, nos dias de hoje, muito games deixaram der ser unicamente entretenimento para ser também arte e cultura.

Através da plataforma de cursos online Coursera foi oferecido o curso A complexidade sensível: Um paralelo entre videogames e arte ministrado pela professora Júlia Stateri. As aulas foram baseadas na sua pesquisa do doutorado, que consiste em discutir que é possível games serem considerados arte e cultura. Desde a sua criação no ano passado, o curso recebeu quase 12 mil inscrições em 58 países.

Agora a professora irá lançar, em parceria com a Unicamp, o livro Videogames e arte: discussões sobre paradigmas e complexidades possíveis, que aborda muitos dos temas vistos nas aulas online. O lançamento do livro irá ocorrer com uma apresentação e bate-papo no dia 11 de agosto no ThoughtWorks São Paulo. Para participar basta se inscrever no Eventbrite aqui. Convidamos Júlia Stateri para falar um pouco sobre o seu livro e porque os games podem ser considerados arte.

Júlia Stateri
Júlia Stateri

Garotas Geeks: Por que os games podem ser considerados arte e cultura? 

Júlia Stateri: A discussão sobre isso é longa e já dura alguns anos! A maneira mais simples de responder a essa pergunta, seria pensar nos games enquanto ‘meios’, que podem ou não trazer intenções artísticas. Que eles fazem parte da cultura do nosso tempo, não há dúvida. Se olharmos para a história dos jogos, veremos que eles são inerentes à evolução do ser humano. Cada grupo social produz jogos próprios que são combinados entre si, sofrem influência uns dos outros, resultando em produtos inteiramente novos. Então, videogames são produtos culturais tanto quanto os jogos analógicos ou qualquer outra manifestação lúdica.

GG: Por que as pessoas deveriam ler o livro Videogames e arte: discussões sobre paradigmas e complexidades possíveis e os que elas podem aprender com a leitura? E para quem participou do curso no Coursera pode esperar o que do livro?

JS: Busquei trazer bastante conteúdo e embasamento para que desenvolvedores, pesquisadores e mesmo entusiastas dos games pudessem encontrar, num único livro, esclarecimentos sobre um debate que circula em diversas esferas. Geralmente, essa conversa acaba ficando limitada entre membros da academia ou entre formadores de opinião. A ideia é transitar principalmente entre mercado e academia, explicando alguns conceitos para o público interessado numa reflexão mais crítica sobre videogames.

Para quem fez o nosso curso do Coursera, ficará fácil de identificar alguns conceitos discutidos nas aulas. Entretanto, depois do lançamento do curso, tive chance de continuar minha pesquisa de doutorado, passar pela arguição da banca, complementar e rever várias vezes o texto. Há muito mais conteúdo do que o curso apresenta e compartilho também a bibliografia da minha pesquisa, para quem quiser continuar estudando a partir dali.

Journey
Journey

GG: Como o videogame pode influenciar e/ou impactar as pessoas?

JS: O videogame, como outros meios, trabalha diretamente com a proposição de experiências emocionais. Há quem diga que ele consegue fazer isso melhor do que os livros, ou filmes, por propor um certo nível de imersão.

De fato, os videogames narrativos conseguem gerar um certo grau de identificação entre jogador e personagens, o que faz com que exercitemos a empatia ou nos engajemos em atividades catárticas – como quando você joga um título de ação para desestressar ou busca um título que te abale emocionalmente para te fazer questionar suas convicções.

Life is Strange
Life is Strange

GG: O videogame, como objeto de arte e cultura, pode auxiliar os desenvolvedores na realização dos seus games?

JS: Não diria particularmente que poderia “auxiliar”, pois fica a critério do desenvolvedor a maneira pela qual ele construirá a experiência proposta. Acredito que haja espaço para todo tipo de videogame: alguns continuarão seguindo as tendências da indústria, focando nas vendas massivas. Outros buscarão novos desafios, atendendo públicos mais diversos, nichos com diferentes gostos, propondo experiências mais densas. O importante é compreender o público, ter seus objetivos bem definidos e produzir com consciência dentro do contexto no qual se está inserido. Acredito que haja espaço para novas propostas no campo dos videogames e toda uma diversidade de público esperando para ser atendida com títulos criativos! Vamos ver o que o futuro nos traz!

Einhander
Einhander

GG: Poderia me dar um exemplo de um jogo que você considera como arte e como ela o impactou?

JS: Bom, eu diria que é difícil escolher um só porque os jogos oferecem diferentes qualidades e quantidades de fruição estética. Um título que particularmente me agrada, no conjunto, é o Einhander. Mesmo com recursos limitados, por se tratar de um side scrolling de 1997,  existe uma harmonização entre a proposta visual, o ritmo no qual você controla as ações da nave e a trilha sonora. Isso tudo proporciona um engajamento muito grande com a proposta. O resultado é o desligamento temporário da realidade, numa fruição que eu – particularmente – vejo como artística.

Serviço

Local: ThoughtWorks São Paulo

Data: 11 de agosto

Horário: de 19h às 20h30

Endereço: Avenida Paulista, nº 2.300, Conjunto 41, São Paulo- SP

Entrada gratuita

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