Você sabe que chegou na vida adulta quando leva duas semanas pra fazer análise de um jogão como esse.

Shadow of the Tomb Raider é o terceiro jogo do reboot da franquia da Lara Croft, desenvolvido pela Eidos Montréal em conjunto com a Crystal Dynamics, publicado pela Square Enix. O jogo foi lançado em 14 de setembro – nós ganhamos ele de presente da NVIDIA <3 – e desde essa data, já entramos no misterioso mundo de Lara, rastejando pelo chão de florestas amazônicas, lutando contra jaguares, escalando montanhas, desbravando tumbas e procurando respostas.

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Sem mais delongas, vamos ao review:

História e personagens (8/10)

O enredo mostra logo de início que o foco do jogo, desta vez, é basicamente em como elementos sobrenaturais podem alterar o equilíbrio do mundo e sobre o papel central da Lara na crise – a história do jogo é sobre a nossa heroína tentando impedir o apocalipse que ela mesma causou. A narrativa é linear, mas bem profunda – o jogo não te deixa escolher os rumos da história, mas em alguns pontos chega a lembrar um pouco RPG. A pegada realista dá lugar ao tom de filme de aventura ao estilo Indiana Jones – com muitos dos absurdos de sempre: a protagonista pode cair com um avião e sair completamente ilesa, ou enfrentar dois jaguares em uma situação de emboscada e ainda assim conseguir se safar sem nenhum braço arrancado.

E outra: o jogo forçou um pouquinho no cataclisma naquela cena da adaga que inicia todo um apocalipse? Um pouquinho, sim. Mas tudo bem, essa parte do protagonismo no jutsu faz parte da construção dela como heroína e acaba sendo algo que não incomoda no jogo.

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O que me incomodou um pouquinho foi ele acabar caindo no tropo do white savior complex, usando a Lara como a heroína branca e britânica que chega pra salvar as pessoas não-brancas (ou sua cultura) – ela é a responsável por parar o apocalipse, ainda que a população conheça as lendas e a cultura melhor que ela. A própria Lara parece perceber um pouco disso durante a narrativa, principalmente quando suas ações acabam desencadeando tragédias muito grandes para essa população local.

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Apesar disso, é notável que a sociedade local não é tratada num estereótipo desrespeitoso nem como primitiva e parada no tempo, e isso é algo bastante positivo. Equilibrou um pouco o problema anterior.

Outro ponto extremamente positivo no enredo do jogo foi a breve volta no passado da Lara, criando a possibilidade de entender mais a vida da protagonista, explorar a antiga casa dela exatamente no dia fatídico da morte de seu pai –  e isso dá mais riqueza de detalhes para a narrativa.

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Perceber como ela brincava de ser uma exploradora e se aventurava ousadamente pelas partes mais altas da mansão foi uma experiência bem rica (e meio acrofóbica), principalmente no que diz respeito a adquirir conhecimento da forma de pensar da personagem e perceber o desenvolvimento da personalidade dela até então.

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E é até interessante ver como isso moldou um pouco o caráter dela, ou como isso foi gradualmente mudando a forma que ela age nos jogos: na primeira versão do reboot, Lara tem um receio enorme de ter que matar alguém, no segundo jogo ela é quase uma sucessora do Rambo e neste, afinal, já parece estar mais acostumada, ter mais equilíbrio.

No entanto, devo admitir, os trailers criaram uma expectativa enorme sobre as sombras do passado da Lara. E o passado está lá, mas poderia haver mais.

Não quero entrar em detalhes para evitar qualquer tipo de spoiler. Só jogando mesmo pra ter a experiência.

Jogabilidade e desempenho (8/10)

Meu humilde setup não é uma daquelas máquinas de altíssimo desempenho (oi Nvidia amigaa, aceito presentes, adoraria testar uma RTX), mas felizmente atende às configurações recomendadas pelos desenvolvedores do jogo. Além disso, atualizamos os drivers para a versão otimizada especificamente para Shadow of the Tomb Raider. Buscando uma experiência mais fluida, resolvemos testar o jogo na resolução HD (e na TV da sala, obrigada).

Como uma última etapa de preparação, resolvemos utilizar a ferramenta padrão de benchmarking em busca de qual seria a configuração adequada – e ela apresentou alguns problemas. Primeiro, apesar de utilizarmos diversas configurações padronizadas e personalizadas, as alterações não pareceram surtir efeito nos testes realizados. Ainda que reduzíssemos a qualidade das texturas, sombras e mesmo o campo de visão, a ferramenta apontava sempre uma taxa média de 61 quadros. E a sincronização vertical não estava ligada. Em um dos primeiros testes, inclusive, fui surpreendida por uma tela azul.

Mas nenhum desses problemas deu as caras assim que começamos a jogar. Com as configurações em alto, o hardware conseguiu manter uma taxa média de 75 fps, mais do que suficiente para uma boa jogatina. É importante ressaltar que apesar de em nenhum momento o jogo exigir 100% do hardware, tivemos algumas quedas da taxa de frames para a faixa de 40~50, o que indica alguns problemas de otimização do jogo – que provavelmente devem ser corrigidos nos próximos patches. Além disso, tem algumas cenas com bugs de movimentos não naturais, como quando a Lara pula em cima de alguns objetos ou quando um NPC cai de algum lugar e automaticamente se teletransporta de volta para perto da protagonista. Mas nada muito preocupante ou que atrapalhe a jogar.

Em full HD, por sua vez, temos uma média de 48 fps.
Em full HD, fora da TV, temos uma média de 48 fps.

Por sua vez, a jogabilidade é bastante fluida. Lara responde muito bem aos comandos, seja na movimentação e exploração, seja durante combate. As acrobacias são bem simples e o jogo reduziu um pouco a frequência de quick time events. É possível inclusive, com o uso de habilidades, se livrar de boa parte deles. A árvore de habilidades se divide entre combate, exploração e coleta.

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O sistema de stealth foi aprimorado, e por vezes o jogo chega a ser excessivamente generoso com a cobertura. No mais, o jogo repete aquilo que já conhecemos: encontrou uma parede com furinhos? Escale; um barranco pintado de branco? Pode subir; cordas enroladas em uma madeira ou árvore? Hora de usar uma flecha.

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Mas o ponto mais importante na questão da jogabilidade é que o jogo te permite decidir como quer jogar. O menu inicial já apresenta 4 níveis de dificuldade: fácil, normal, difícil e muito difícil. Esse novo sistema de dificuldades te deixa escolher não apenas a dificuldade geral, mas a dificuldade na exploração, nos puzzles (quebra-cabeças) e no combate. Cada nível de dificuldade individual afeta as dicas, habilidades suas e dos inimigos, além de permitir decidir que tipo de aventura você quer enfrentar. A nova árvore de habilidades aprofunda ainda mais essa sensação: quer um combate difícil mas não tem paciência para puzzles? Sem problemas. Prefere explorar as tumbas sem precisar de habilidades como as do Rambo? A escolha é sua. O jogo permite de fato aos jogadores escolher qual estilo é o seu, e isso é realmente incrível.

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Um comentário a parte é a questão das mortes: se durante um quick time event ou em cenas que a Lara precisa fazer acrobacias você falhar de alguma forma, o jogo exibe uma animação, que é sempre bem gore e repetitiva. É beeeeeem tenso.

Enfim, os três elementos que compõem a jogabilidade em Shadow of the Tomb Raider estão muito mais equilibrados que nos jogos anteriores. Apesar de haver uma quantidade razoável de combate, não chega nem perto de Rise of the Tomb Raider (carinhosamente apelidado de Rise of the Tomb Rambo), que te forçava a lutar pra caramba para poder avançar. Apesar de não haver muita inovação, as mudanças pontuais foram precisas e agradáveis.  A narrativa é eletrizante e isso colabora muito para que o jogador não tenha tempo nem de pensar sobre ficar entediado. É definitivamente uma experiência imersiva.

Arte (10/10)

Todos os locais, partes da floresta, todas as tumbas que você explora são diferentes e extremamente cheias de detalhes, cor e formas de vida. A equipe do jogo realmente se esforçou em pesquisar sobre a cultura, flora e fauna dos locais do jogo – no caso o Peru e boa parte da Floresta Amazônica. Cada cenário, seja ele floresta ou ruína ou mesmo as raras localizações urbanas, assim como as vestimentas dos personagens são muito bem trabalhadas, sem repetição de padrões que estereotipam e com características únicas (bem semelhante ao que Skyrim conseguiu fazer em 2011), o que dá ao jogo mais identidade.

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Os cenários são absolutamente estonteantes e as vezes que largamos o mouse e teclado só para admirar a ambientação foram incontáveis.

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E o que também fascina sobre o cenário é que, dependendo do ponto de vista, você pode ter momentos de admiração…

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Ou de terror:

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Eu até aconselharia pessoas com sérios problemas com altura a considerarem bem antes de jogar, tive uns arrepiozinhos. Ou nem me deem ouvidos, eu sou só uma cagona mesmo. Enfim, a arte é maravilhosa e assustadora na medida certa.

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Um bônus MUITO bacana é que se você comprar o pacote completo do jogo, consegue a versão que permite utilizar skins dos jogos anteriores e até mesmo dos jogos clássicos da Lara, tudo do mesmíssimo jeitinho, com peito triangular e tudo mais. Fica até engraçado ver a diferença do design antigo em contraste com os gráficos atuais do jogo.

Infelizmente não tive condições de rodar o jogo em full HD e com todas as configurações no máximo, o que deixaria toda essa parte da arte ainda mais maravilhosa.

Áudio, trilha sonora e sonorização (10/10)

Um dos pontos mais positivos dessa parte da análise – que é perceptível logo no início do jogo – é a qualidade na dublagem dos personagens. O cuidado com a utilização de profissionais de dublagem torna a experiência do jogo muito mais aprazível, especialmente quando você vê as cenas em que há nativos falando a própria língua (tem uma ferramenta que permite que você escolha que todas as falas sejam dubladas – em inglês, português – ou que cada personagem fale em sua língua materna). Torna o jogo mais fiel, mais completo. Novamente, dá mais identidade ao enredo.

A sonorização ambiente em geral é também muito bem feita e o jogo tem uma ótima OST. Ouvir a trilha sonora, do compositor Brian D’Oliveira, foi também uma experiência única. Quando se para só para ouvir a música, é possível perceber como ela tem um poder transformador da narrativa. Ela é em boa parte instrumental de orquestra mas tem nuances que a música do contexto pede, como a música tribal ou o uso das flautas peruanas (como em “Trinity Confrontation” ou em “Death of the Sun“), uma referência clara à cultura do local onde o jogo se passa. E isso sem deixar ficar para trás as músicas dramáticas ao piano (como “Innocent Death“) nas cenas de tragédia ou as músicas mais aventureiras e lúdicas (como em “Lara’s Dream“, que é quando a Lara está revivendo o passado). A música final do jogo, “Goodbye Paititi“, é cantada e simplesmente linda. É uma trilha bem completa e digna de filme de aventura, com vários pontos de tensão que com certeza ajudam muito a prender o jogador. Dá pra perceber bem que a música é aquele fio condutor que conecta todos os pontos importantes do jogo e que serve de alerta para o jogador em momentos de combate iminente.

Conclusão (9/10)

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Ô episódio que deu cagaço, viu.

É com certeza um jogo espetacular, com enredo muito intrigante. Mas de qualquer forma é bom já ter em mente que ele é um jogo que exige muito em termos de configuração de hardwareShadow of the Tomb Raider acrescenta bastante em história aos jogos anteriores mas não é necessariamente inovador – não que isso seja uma coisa ruim, é o estilo, a fórmula do jogo. As grandes mudanças são na verdade pequenas correções a fim de tornar os puzzles mais interessantes e os combates menos maçantes.

O ponto alto do jogo é com certeza a arte. Cada ruína explorada realmente prende a atenção nos detalhes – e finalmente tem bastante delas pra explorar!

Existem ainda alguns pontos a serem melhorados, no entanto é definitivamente um jogo que vale cada hora jogada, resolvendo puzzles, desbravando novos cenários, vivendo sob a pele da Lara.

Até agora, é o melhor jogo da trilogia e absolutamente valeu a espera.

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